メガサメ狂の戦闘日誌

奇形ポケモンをひたすら考えるブログ

【コラム】構築使用難易度の言語化

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今日めっちゃ寒くない?

どーもこんにちは パッケージです 

今回は構築使用難易度の言語化について書きます

エアプが考えた完全机上論なので真に受けるのはやめて適当に聞き流してください

それでは本題へ

 

本題

自分は構築使用難易度を

  • 選出パターン数×戦闘時選択肢数

この式で表せるのではないかと考えている

例を挙げると

これは所謂対面厨パと呼ばれる並びで基本選出が存在せず相手に合った選出を行う構築であり、一体一体のスペックが高いため多数の選出パターンを作ることができる 

戦闘時選択肢数は筆者がこの系統のPTを使ったことがないので分からないが交代という選択肢を取ることが少ない分サイクルに比べると少ないと思う

選出パターン多×戦闘時選択肢数中=かなり難しい

表選出と裏選出がはっきり分かれているPT

選出数は2→少

戦闘選択肢数はレパルガッサ→少

バンドリマンダ→中?使ったことないから分からない

選出パターン少×戦闘時選択肢数(少+中)=簡単め

って感じ(全国の対面厨パ使いとバンドリマンダレパルガッサメタモン使いに干されそう)

この理論だと選出を相手に合わせるタイプのサイクルパが一番使用難易度としては高くなる

 

何か色々と

  • 初心者は黙って対面厨パ使っとけ(うろ覚え)って言って炎上した人がいたけどこういう観点から見ても対面厨パはあまり初心者に勧められる構築ではないのかな〜って思ったりする
  • 初心者に勧めるべき構築は使いやすくかつプレイングスキルが上達する構築 しかしプレイングスキルを上達させる→プレイングスキルが求められる構築を使う必要がある→構築使用難易度が高くなるというジレンマがある  さすがに理想論が過ぎるか
  • シャドウバースでは所謂「ランクマ効率が良い」と呼ばれる「1試合が早く終わり」「プレイングスキルが求められない」構築が好んで使われる傾向にある なぜポケモンの世界にはそのような概念がないのだろうか?
  • そもそも構築使用難易度を言語化したところで何の意味があるのだろうか…と思ったが悲しくなったので考えるのをやめることにした

 

最後に

ペット飼いたい  小型の亀🐢ならペット禁止のアパートでも飼えそうなイメージあるけどどうなんですかね?

 

おしまい