メガサメ狂の戦闘日誌

奇形ポケモンをひたすら考えるブログ

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どーもこんにちは  パッケージです

このブログはマイオナ思考のポケ勢が面白そうだと思った戦法・PT・ポケモンをひたすら書き連ねる場所です

メガサメでググると結構上に出ます







【雑コラム】レリセのメリット

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サムネ用

 

どーもこんにちは パッケージです

今回はレリセのメリットについて纏めます

 

はじめに

自分はレリセ反対派でレリセには

  • 勝率の信憑性の低下
  • 適切なマッチングの阻害
  • レートの無駄
  • レート総数の減少

のようなデメリットがあると考えています

しかしレリセにもメリットは存在するはずなのでそいつを纏めることでレリセについての理解をより深められるのではないかと思いました

レリセエアプ勢が纏めた物なので疑問な点や間違っている点などがあれば指摘して頂けると泣いて喜びます

 

レリセのメリット

  • 勝率の上昇

これがネットやTwitterで最も多く見られた意見です

自分の勝率が下がった時に戦績をリセットして勝率を上げるそうです

 

  • 切断鯖からの脱出

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切断鯖についての説明です

ここから脱出する方法としてレートリセットが使われているそうです

 

  • 気分転換

負けが込んだ時にレートをリセットする事で気分転換を図るそうです

 

  • レート1500以下からの復帰

レート1500を下回った時は対戦するよりレリセした方が早く1500に戻せるためレリセが行われるそうです

 

  • 新しい構築の勝率を見る

新しい構築を運用する際にレリセをする事で勝率が可視化できるようになるそうです

 

  • 自分のやりたいこと

自分がやりたい事だからレリセをやるそうです

 

自分が見つけたのはこんな所です

ここに書かれていないメリットがある場合は指摘して頂けるとありがたいです

 

最後に

一番好きな芸人はサンドウィッチマンです

 

おしまい

 

 

【コラム】ポケモンをジャンケンに例えてみた【前編】

どーもこんにちは パッケージです

今回はポケモンをジャンケン+@に例えます

 

道具

  • ジャンケンカード

✊✌️✋を2組用意する

 

準備

1.一人1組✊✌️✋を取る

2.✊✌️✋に能力値を割り振る

  • 能力値は「攻撃」「防御」「速度」の3つ
  • 1カードごとに10点のポイントを貰う
  • それを能力値に好きに割り振る
  • 例 ✊「攻撃」3  「防御」3  「速度」4
  • この行程を全てのカードに行う

 

対戦

  1. 両者最初に出すカードを選ぶ
  2. 同時にカードを場に出す
  3. 戦闘フェイズを繰り返す
  4. 先に3枚のカードの「防御」が0になった方が敗北する

 

戦闘フェイズ
  • プレイヤーは「戦闘」と「交代」の2つの選択肢を取ることができる
  • 「戦闘」を選んだ場合相手のカードの「防御」を「攻撃」の数値分削ることができる
  • 「速度」が早い方が先に攻撃出来る
  • ジャンケンの手が勝っている場合勝利側の「攻撃」が2倍され敗北側の「攻撃」が半減される
  • 「防御」が0になったカードは使えない
  • 「交代」を選んだ場合他のカードと場のカードを入れ替える事ができる

 

実戦

ひろし

  •  ✊「攻撃」8  「防御」1  「速度」1
  • ✌️「攻撃」8 「防御」1 「速度」1
  • ✋「攻撃」8 「防御」1 「速度」1

 

ふとし

  • ✊「攻撃」4  「防御」3   「速度」3
  • ✌️「攻撃」4 「防御」3 「速度」3
  • ✋「攻撃」4 「防御」3 「速度」3

 

デュエル開始ィ!

ひろし✊vsふとし✌️

1t ふとしの✌️攻撃!ひろしの✊は倒れた!

ひろしは✌️を繰り出した!

2t ふとしの✌️攻撃!ひろしの✌️は倒れた!

ひろしは✋を繰り出した!

3t ふとしの✌️攻撃!ひろしの✋は倒れた!

ふとしの勝利!

 

こんな感じ

 

追加ルール

  1. ✊✌️✋のカードは何枚でも使える
  2. 最初にカードを6枚選んでそれをPTとし、お互いにPTを見せあった後に自分が出すカード3枚を決める
  3. 「アビリティカード」の追加(検討中)

 

最後に

ルール説明が少し長くなってしまったため次回の記事でこのゲームにポケモンの専門用語を当てはめて説明します

次回からは結構面白くなると思うので興味があれば是非見て頂けると嬉しいです

あと暇があればどんなポイントの振り方が強いか考えてみると結構面白いと思います

それでは、さようなら

 

おしまい

 

 

 

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サムネ用画像✌︎('ω'✌︎ )

 

 

【単体考察】命を燃やせ!48n+1調整みがじたメガミミロップ

どーもこんにちは パッケージです

今回はみがじたメガミミロップを紹介します

 

個体紹介

 

@メガ石 柔軟 せっかち

実数値(B個体値18)

メガ前 145(36)-128(252)-88-74-116-168(220)

メガ後 145(36)-188(252)-97-74-116-201(220)

技構成

じたばた/身代わり/冷凍パンチ/自由枠

自由枠候補:飛び膝蹴り・がむしゃら・猫騙し・ミラーコート・アンコール等

調整 

H:48n+1(じたばたの威力を高めるため)

B:身代わり後メガ前で特化のじゃれつく確定耐え(~99.4%)

D:メガ前で準特化サイコキネシス確定耐え(~99.3%)

 

開発経緯

1.某有名実況者が「の猫恩返しでが落ちない」といった内容のツイートをしていたためを一撃で落とせるを考えることにした

2.そこでが覚える無高威力技を探したところ

を覚えることが分かった しかしギガインパクトは反動が大きすぎる、とっておきは技構成が大きく制限されるため双方使いづらいと判断し、じたばたを軸に据えた型を作ることにした

3.自分のHPを能動的に削れじたばたと相性がいい身代わりを投入して耐久調整を施し、メガ前でもの化けの皮を壊せるように冷凍パンチを入れた

 

運用方法

基本的には普通のと同じで先発に出して何やかんやする

対面の時の立ち回りが少々特殊であるためここについて話す

vsの場合

  • 1t メガせずに身代わり
  • 2t メガせずに冷凍パンチ
  • 3t メガしてじたばた

で相手が初手を切ろうが大打撃を与えることができる

身代わり+特化のじゃれつくで93.8%で威力150以上のじたばたが打てるためASミミッキュはそのじたばたで倒せる

またABであっても37.5%で威力200のじたばたが打てるため運が良ければ倒すことができる

自分の運に自信がない人は冷凍パンチの枠を猫だましに変えれば猫で化けの皮剥がし⇒身代わり連打で確実に威力200のじたばたを打てるためこちらをお勧めする

陽気ミミッキュだとここら辺の乱数が大きく変わるため当たらないことを祈ろう

vsの場合

  • 1t メガせずにじたばた
  • 2t メガしてじたばた

これでが控えめor火力upアイテムを持っていなければ可能性はある

準特化サイコキネシスで25%で威力200以上のじたばたが打てるためスカーフには運がよければ勝てるかもしれない

スカーフでなければメガ前じたばた⇒メガ後じたばたで勝てる

自分の運に自信がない人はミラーコートあたりを搭載して耐久にがっつり振ろう

 

最後に

狂気の沙汰ほど面白い に対する画像結果

こいつ位自分の運に自信がある人が使えば強いと思うよ

 

終わり 

 

 

ここから先は今後一切使うことのないであろうとてつもなくどうでもいい知識の羅列なのでそういう系に興味がない人はブラウザバック推奨です

 

 

コラム:「じたばた」の解説と48n+1調整のメカニズム

 「じたばた」は自分のHPが少ないほど威力が上がる技であり、HP割合に応じてこのように威力が増加する

  • 残りHP/最大HPが2/48未満→威力200
  • 残りHP/最大HPが2/48以上5/48未満→威力150
  • 残りHP/最大HPが5/48以上10/48未満→威力100
  • 残りHP/最大HPが10/48以上17/48未満→威力80
  • 残りHP/最大HPが17/48以上33/48未満→威力40
  • 残りHP/最大HPが33/48以上→威力20

カンのいい人であればなぜ48n+1調整がじたばたの威力を高めるのか分かったのではないだろうか

そう、その理由とは

「48で割った時に切り捨てる数が減るからである

例を挙げると

H141の2/48未満は(141/48=2.9...)*2つまり5.875未満であるため5以下である

H145の2/48未満は(145/48=3.0...)*2つまり6.041未満であるため6以下である

このように耐久ラインが全く同じである場合はHを48nより上かつ48nの近辺に設定すると無駄に切り捨てられる数が減るのである!(大事な事なので二度言う)

H調整といえば16n-1や16n+1調整が有名だが、もし実践でじたばたを使う機会があれば48n+1調整なんてものが存在していたことを思い出してほしい

そしてあわよくば広まってほしい(ムリ)

あと自分数学音痴なので変なところがあれば指摘してほしいですorz

 

本当の本当に終わり 

 

【雑コラム】読み

雑に

 

ポケモンにおける読みは

  1. 選出読み
  2. 構成読み
  3. 行動読み

の3つに分けられる

 

1.選出読み

〇〇が刺さってるから来る、〇〇で重い××を受けるために△△を選択…など

経験則によって多く来るポケモンを把握

↑選出KPの記録で代替できるのでは?もし無理だとしたら他にどのような要因が必要?分からない

 

2.構成読み

リザ検定・ミミッキュ型判定など

ととさんのリザ検定→データを集めて共通点を見出す  

データをどうやって取得する?ミミッキュの〇〇型は〇〇とセットで入っているなんて情報はどこにもない

↑構築記事がある 全構築記事データ入力して共通点見つければよきよきのよき

↑非現実的だが出来ればすごい 人手必要

構築記事と同じPT・QRPTなら丸分かり

QRPTは即検索かける

PT見たら即座にぽけふぁんに打ち込む

↑時間がない  高速化でワンチャン?

 

3.行動読み

1と2のデータ使って精度上げる

相手の択6×自分の択6=36パターン(例外アリ)

その内相手が取る択なんか2つ3つしかない

リターン−リスクが一番大きい手選択する

リスクって何?リターンって何?HP%?

↑これさえ言語化できればいけるか?

↑戦法ごとに違うからそれぞれ定義しよう

↑戦法どころか戦局ごとに違う 無理っしょ

↑これは人間の感覚でしか分からない気がする

↑上手い人に話を聞いてみたいもんだ

〇〇を止めるために✖︎✖︎を残すって行動を読む

↑ここら辺がこのゲームの醍醐味なんだろうな

↑相手の行動・意図を読んで対抗するって所か

↑スポーツに通じる所があるのかもな

↑は?

ポケモンはHPを先に0にした方が勝ち

評価値をつけるのは難しいらしい

過去のBVを掻き集めて云々→非現実的

相手がリターン−リスクが一番大きい手を取ると仮定して行動する→相手が上手い前提

不意打ちキンシ系は読みじゃなくて択

↑データがあれば傾向が分かるかもしれない

↑(そもそもデータが)ないです。

↑あっ(察し) 

ここ本当に難しい  ダレカタスケテ

 

「読み」って曖昧なもんを言葉にしたかったけど無理でした  特に行動読みがキツかった

 

おわり

 

【単体考察】特殊型ゴーストzハロウィンパンプジン

 

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さすがに時代に取り残されすぎちゃうか

 

どーーもこんにちは パッケージです

今回は特殊型ゴーストz👻ハロウィン🎃パンプジンについて紹介します

 

はじめに

今回紹介するポケモン
https://yakkun.com/sm/theory/n455
のzハロウィンパンプジンを自分なりに弄った物です
そのためこちらの記事を先に読む事を推奨します

 

個体紹介 

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調整

C:特化で丁度11nになるのでぶっぱ

S:特化で丁度最速85属抜きになるのでぶっぱ

H:あまり

 

開発経緯

ハロウィンなのでハロウィンらしいポケモンを使おうと考えた所パンプジンがハロウィンという技を覚え、かつz技で全能力一段階上昇という強力な効果がついてくる事に気づいたためこいつをなんとかして使おうとした

しかし物理型ではハロウィンの本来の効果である「相手にゴーストタイプを付与する」という効果を完全に生かすことができない(パンプジンの物理霊技は驚かすとゴーストダイブ、かげうちしか無い)

以上の理由でzハロウィン型は完全に行き詰まったため藁にもすがる気持ちで「パンプジン ハロウィン」で検索した所上で紹介した特殊パンプジンの育成論が出て来たため「この人天才かよ〜」と思いながら有り難くアイデアをパクる事にした

 

シャドーボール

この技が今回のパンプジンを特殊型にした理由であり安定した霊メインウェポン

外す理由がない

気合玉

シャドーボールの通らないノーマル・悪に通るサブウェポン 最初はエナボだったが打つ機会がなかったためこっちに変えた

道連れ

地雷技  相手を1体持っていった後にプラスαの仕事ができるのはもちろんミミッキュサザンドラなどのどうしようもない不利対面が発生した場合でも上から道連れを打つことで最低限の仕事ができるのがとても強かった

🎃ハロウィン🎃

採用理由いる?

 

運用

筆者はチンパンであるため初手にぶん投げて思考停止初手zハロウィンをぶちかましていたがこんな使い方はやめた方がいい

ポリゴンzみたいに初手でステロを撒くなりs操作するなりした後上からzハロウィンをぶちかまして抜いて行くのが強そうだと思った

 

ダメ計

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なんとあのガブリアス(パンプジンzハロウィン後c一段階上昇+ガブリアス霊タイプ付与状態時にシャドボで最高乱数もしくは急所を引くことができれば)一撃で落とせる!これは最強ですね間違いない

 

感想

火力が足りない。

c58に特殊抜きエースは荷が重すぎる(当然)

 

おしまい

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【単体考察】Lv32襷ドーブル

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ポケモンはレベルが高いほうが強いらしい

 

どーもこんにちは パッケージです

今回はLv32襷ドーブルの紹介をします

  

個体紹介

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調整

H:がむしゃらの威力を上げるため個体値0

BD:がむしゃらの威力を上げるため最脆

s:ほっすり後最速ジャローダ抜き

相手のスカーフ持ちにスピスワを打った後の相手のs実数値が135になる→メガ進化前のサメハダーを上から動かす事ができる

 

開発経緯

対面構築の先発に出す襷ドーブルについて考えていたところこいつの技構成は

  1. 相手の体力を削る定数ダメージ技
  2. s操作技

の2つで完結する→Lvに拘る必要が無いことに気付いたため無性にレベルを下げたくなった

そこで低レベルとの相性の良さに定評があるがむしゃらを削り技として投入し、がむしゃらの効かない霊タイプへの削り技として自然の怒り、挑発を打たれてもs操作でき麻痺を撒けるほっぺすりすり、麻痺が通らない電気タイプや初手身代わりしそうな輩に打つスピードスワップを入れて完成!って感じ

 

運用

  • 基本

ほっぺすりすり→がむしゃらで退場

  • 電気タイプ

スピードスワップ→がむしゃらで退場

ボルチェン→先制技で縛られそうだったらがむしゃら打って退場って感じ

  • 身代わり

相手が身代わりを打ちそうな雰囲気出してたら初手スピードスワップから入る

スピードスワップは身代わりを貫通するためs関係が逆転する→上から自然の怒りで身代わりを壊せるって寸法

 

感想

強くはない

数多の連続技持ちに何もできないし削りに特化しているため対面構築の初手に求められる相手を倒してアドを取るという行動が出来ずなかなかに辛かった

 

最後に

個体紹介の項目を書く時はダメージ計算zのポケ管理の項目にデータを打ち込んでスクショ撮って貼り付けると入力がとても楽になりかつ見やすくなるので是非一度やってみてほしい

 

おしまい