メガサメ狂の戦闘日誌

奇形ポケモンをひたすら考えるブログ

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どーもこんにちは  パッケージです

このブログはマイオナ思考のポケ勢が面白そうだと思った戦法・PT・ポケモンをひたすら書き連ねる場所です

メガサメでググると結構上に出ます







【日記】Diary 2018 7/16

 にっきだよ~~~~~~~~〜〜〜〜〜〜

 

 

 

ゲームはなぜ面白い?

ゲームって基本面白いじゃないですか。

まあクソゲーと呼ばれるようなゲームになると話はずいぶん変わってきますけども。

ちなみに筆者がプレイした中で一番印象深いクソゲーWii「人生ゲーム」ですね。詳細はググれば出てくるので興味がある方は見て下さい。

なんとあのKOTY(クソゲーオブザイヤー)にも入選してたりしてなかったりしてます。

閑話休題。そんで近頃「ゲームはなぜ面白いのか」ってのを考えるようになったんですよ。

自分達の身の回りには無数の事柄があるのになぜゲームは人を引き付けるのか。

なぜ勉強や家事よりゲームのほうが面白いのか、とね。

これを言葉にするのはなかなか難しい。そもそも面白さってのを言葉にするのがヒジョーに難しい。

ギャグの面白さを説明するとそのギャグの面白さが失われるってのあるじゃないですか。あれから分かる様に面白さってのは言語からはかーなり遠い存在なわけです。

でもなんとか説明したい。そんなわけで色々調べて(=ググって)みたところ、何とかそれっぽいのが見つかりました。イエーイ。遺影でイエーイってね。うん。

ごめんなさい。今思ったけどこの駄洒落不謹慎すぎんか?そもそも駄洒落自体意味不明なシチュエーション多くない?なんで布団が吹っ飛ぶんや、と。なんでアルミ缶の上にミカンを置くんや、と。

ちなみに今日(7/16)の駄洒落ランキング1位は「地元区長は痔も特徴」らしいです。自分の痔が区民に知れ渡ってる区長あまりにも可哀想すぎんか。

閑話休題。という訳で次項で「ゲームの面白さ」について説明していきたいと思います。

 

 

 

(一人用)ゲームの面白さ

ゲームとは、「娯楽の核」を用いて「解決可能な課題」を「持続的に供給」する装置である。

この一文が「ゲームの面白さ」を表すのに最もふさわしいように感じます。また、

娯楽の核とは「意思決定とは無関係にそれに戯れるだけで快感を感じるもの」

意思決定とは「ある状況において複数の代替案の中から最適解を求めようとする行為。複数の選択肢の中から、これが最善であろうと自らが思う選択をする事」

だそうです。ちょっと難しい言葉使いすぎじゃないですかね。

ちなみにこの文章は

ゲームの魅力を支える「娯楽の核」 - 未来私考

から取ってきました。面白いから364364

要は戯れるだけで快感を感じるもの」を使って「自分がギリギリ解決できる課題」を「解決し続けることができるからゲームは面白い訳です。

いやそりゃ面白いわ。面白く無い訳がないんですよそんなん。「人生は神ゲー」とかほざく輩にこいつを突き付けてやりたいですね全く。人生はクソゲーなんだよなぁ…

閑話休題。次項でこいつを対戦ゲーム(PvP)に当てはめて考えていきます。

 

 

 

対戦ゲームにおける「ゲームの面白さ」

ゲームとは、「娯楽の核」を用いて「解決可能な課題」を「持続的に供給」する装置である。

この基盤は前項と変わらんけど対戦ゲームは娯楽の核の中に対人要素も入ってくるんですね。

「他人とのコミュニケーション」とか「他人を打ち負かす快感」とか「他人と協力する快感」とか。マリオパーティを思い浮かべると分かりやすいかな?

これは強いですね。人間は「シャカイテキドーブツ」らしいんでただでさえ楽しいゲームにそんな要素がついて来たらそりゃあ面白く感じるに決まっているだろうと。

しかーし!世の中そんなにうまい話ばかりじゃあない。対戦ゲームでは娯楽の核」を用いて解決可能な課題」を「持続的に供給する事がヒジョーに難しくなるんです。

なぜかって?対戦相手が「人間」だからです。相手の人間はゲーム内のキャラ・ステージとは違って対戦相手の力量に応じてプレイを変えるなんてことは殆どありません。よってゲームに勝利し続ける「勝者」とゲームに負け続ける「敗者」が生まれてしまいます。

これじゃ「敗者」側は娯楽の核を用いても楽しめないですね。これは友達同士のスマブラを思い浮かべると分かりやすいんじゃないかな?

ちなみに自分は「敗者」側でしたね。4人プレイしてて自分がいっちゃん先に落ちて他の3人のプレイをずーーーっと見てる…みたいな状態が何ゲームも続くんですよ。

あれは控えめに言って辛い。多分3人側もそれなりに気まずかったんじゃないかな。だから未だにスマブラは余りすこれないです。動画見るのは好きなんですけどね。

閑話休題。まあこれはオンラインであれば同実力帯の人とマッチングさせることで解決するので些細な問題です。しかしもーひとつ問題があるんですねハイ。これは次項で話しまーす。

 

 

 

尻切れトンボ

ってな感じでこっから

  • 「自己・社会的環境による自己への解決不可能な課題の提示」
  • 「試行回数増加による飽きからくる娯楽の核の変質」
  • 「ランダム要素の扱いからみるポケモンがストレスフルなゲームである理由」

って流れにして

  • ポケモンの娯楽の核には「愛着」がふさわしい⇒自分でPTを組んでそいつに愛着を持って「自己のPTの成長」という目標を立てて解決可能な課題を自己に提供し続けるのが良いのではないか?」

って結論でシメようと思ったんすよハイ

だけどこれ見返してみるとただの「レートに拘りすぎるのは辞めよう」「他人のPTの丸パクだけでひたすらレート回すのは良くないから辞めよう」っていう自分の思想の押し付けなんですよね…

しかもここら辺の文章には何の根拠もない自分の思い込みがかなり多く入ってるし 

んで憶測&謎理論で他人の思想を否定して自分の思想を押し付けるのは自分でマイナーポケ使って「俺は厨ポケ使っても楽しくないからお前も厨ポケ使ってて楽しくないだろ?構築にはオリジナリティが大事だ!テンプレ厨パ使いは思考停止してる!」ってほざくのと同レベルの話だということに気付いてしまったのでもうこれ以上書く気が失せてしまったんですね

無論そんなもんがまかり通るわけがないんでこの記事ごと葬り去ろうかとも思ったんですが前半部分はまあ間違ったことは書いてないんじゃね〜かな〜って事で日記とゆー形で公開しようと思った次第です

変な終わり方になってしまってもーしわけない

 

 

 

最後に

近頃コラム的な記事ばっか書いてるから次は単体考察書きたいな…

 

 

おしまい

 

 

 

 

【シャドバ】最速7T骸起動!?葬送最果ての骸ネクロ【レシピ】

 

どーもこんにちは パッケージです

今回は最果ての骸ネクロでかなり納得のいくレシピができたので紹介していきたいと思います

 

 

デッキレシピ

f:id:packagex:20180710193231p:image

これ本当に回るのか…?

 

 

デッキコンセプト

  1. ドロー+葬送でキーカードを手札に引き込む
  2. 墓+幽霊屋敷+葬送で墓場を肥やす
  3. 7or8Tに最果ての骸発動!
  4. 君が…降参するまで…最果てを出し続ける」ッ!
  5. WIN!(/・ω・)/

f:id:packagex:20180710193244p:image

 

 

マリガン

  • 先行

共通⇒ベレヌス・冥河・アンドレ・グレイ・純心キープ

上の2コスト+3コストはセットでキープ

ウィッチ⇒並び立つ墓キープ それ以外全部マリガン

 

  • 後攻

共通⇒ベレヌス・冥河・グレイキープ

上の2コスト+3コストはセットでキープ

ウィッチ⇒並び立つ墓キープ それ以外全部マリガン

ロイヤル⇒フランキープ(3Tマーズ対策)

 

 

立ち回りのコツ

  • なるべく毎ターン手札を多く持つ事ができる選択肢を取る(かといって手札を燃やしてはいけない
  • 墓場計算に慣れる(手札9枚時に最果ての骸を打つと墓場+9・墓+幽霊屋敷時に葬送すると墓場+5...等)
  • ゴースト絡みの盤面や計算に慣れる(慣れるまでは相手のボードを処理しきれない・自分のボードが圧迫されてフォロワーが出せないといった事件が往々にして起こる)
  • これらの計算・判断を全て同時にこなす
  • 冥河の導き手は貴重な骸復活要員なので出来るだけ手札に残しておく
  • 葬送は墓or屋敷を置いた後に使いたい

 

 

最後に

このデッキは正直かなり難しいです。

しかし上手く回して骸まで繋げられた時の快感はハンパじゃないので超越やリノOTKの様に選択肢が多いデッキ・最果ての骸を使いたい人にはかなりおススメです!

ランクマッチでもそこそこ勝てるので興味がある方はぜひ使ってみて下さい! 

 

 

おしまい

 

 

【雑記】好きなアニメ8選

どーもこんにちは パッケージです

今回は自分が「好きな」(≠オススメ)アニメについて書いていきます

あと今回紹介するアニメはシュタゲとかとらドラ!とかジョジョとかギアスとかあの花とかAB!とかの有名所を結構省いてる(そこまで書くと量がヤバい)(全部面白いから見ような)のでそこら辺はあらかじめご了承ください

それではどうぞ~

  

目次

 

 

Baccano! 

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  •  あらすじ

300年前、洋上の船アドウェナ・アウィス号錬金術師達が、不老不死を求めて悪魔の召喚を試みた。召喚は成功し、悪魔は不老不死になる酒を錬金術師たちに与え、その酒の製造法を召喚主のマイザー・アヴァーロに教えた。しかし、翌日の夜、1人の錬金術師が仲間を喰い始め、彼ら不老不死となった錬金術師達は、その魔手から逃れるために、世界中に散らばった。そして1930年、禁酒法時代のアメリカで不死の酒を巡る馬鹿騒ぎ(バッカーノ)が始まる。

 

ドンパチ大好きマンだからこの作品すこすこのすこ。あとアイザックとミリアってゆー二人組の盗賊が出てくるんだけどこの二人が本当にすこ。徹底したバカキャラなんだけどこの二人のまっすぐさが他のキャラクターに良い影響を与える所が結構あってもうそういうの見る度にすこだ…ってなる。この二人の徹底したポジティブシンキングは見習いたいなーなんて思ったり。時系列がとびとびになってストーリーが結構わかりづらいからじっくり見た方がいいと思う。あとグロ多めなので注意。

 

 

 ヒナまつり

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  •  あらすじ

若手ヤクザの新田の部屋に、突如として現れた楕円形の物体。その物体には超能力者であるヒナがくるまれていた。新田は超能力を恐れヒナを家から追い出すことが出来ず、ヒナはそのまま住み着いてしまう。しかし、ずぼらで何も出来ないヒナに、ついつい新田は世話を焼き、同時にヒナは自分の超能力を利用しようとしない新田を信頼していく。

 

今期アニメ。いや面白くないすかこれ。ボケとツッコミのキレが異常に高いしキャラも異常に立ってるし。日常系アニメの中で一番すこかもしれん。あとアンズちゃんけなげすぎて泣きそうになる。すこ。とりあえず見ような。

 

 

それでも町は廻っている

 

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  • あらすじ

東京都大田区の下町・丸子で育った女子高生、嵐山歩鳥を主人公に、彼女の周りで起きる日常の出来事を中心に描いてゆく日常コメディー。

 

通称「それ町」。自分この原作が大好きなんですよねハイ。どこが好きなのかと問われると「何が好きなんだ…?」ってなるけどとりあえず大好き。ギャグのキレと言葉回しが自分のツボにかなりハマってるのと小話回(星新一ショートショートみたいなアレ)(多分伝わらない)があるんだけどそれがしっかりオチも効いてて面白いのがすこ。だから正直アニメも色眼鏡かけて評価してるけどそれ差し引いてもすこ。紺先輩かわいい。いやーすこだ。

 

 

東京マグニチュード8.0

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  • あらすじ

夏休み初日、中学1年生の小野沢未来は、弟の悠貴のお守りとして、一緒に東京のお台場へロボット展を見に来ていた。最近何かとイライラしていた未来は、「こんな世界、こわれちゃえばいいのに」とインターネットに書き込む。その時、マグニチュード8.0の海溝型大地震が発生し、地面が揺れた。

 

これ書き始めたの昨日なんですけどあまりにもタイムリーすぎるチョイスになってしまった…これはもうヤバイ。トーホクの民だから結構思うところがあるよね。正直そこら辺の補正がかなり入っている。これ結構リアルな災害系で実在する建造物とかがバッタバッタ倒れるんで何というか「日常との地続き感」があってそれがなかなかヤバい。あとラストで死ぬほど泣いた。アレはずるい。勧められはしないけど俺はすこ。

 

 

 プリンセス・プリンシパル

  

  • あらすじ

王国領域にある名門校クイーンズ・メイフェア校に通う「博物倶楽部」の5人の少女には、王国に潜伏する共和国側のスパイ組織「コントロール」に所属するスパイという裏の顔があった。5人は各々の能力や立場を活かし、時には悩み傷つきながらもスパイとしてロンドンを駆け巡る。

 

最&高。ストーリーも面白いしドンパチアクション場面もしっかりあるしキャラがかわいいしキャラがかわいいしキャラがかわいい。すこ。ストーリーについて語りたいんだけどネタバレになるから出来ない。うーんもどかしい。でもめっちゃ面白いんだって。アクションの作画もいいしオープニングもすこ。つまり全部すこってこと。うん。人が死ぬ系のアレに抵抗がなければとりあえず見てほしい。

 

 

SHIROBAKO

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  • あらすじ

上山高校アニメーション同好会の宮森あおい安原絵麻坂木しずか藤堂美沙今井みどりの5人は、いつかもう一度、共に商業アニメーションを作ろうと「ドーナツの誓い」を立てた。その2年半後、かつて高校の同好会で一緒に作品を作った仲間達もまた、悩みや挫折を抱え、向き合いながら過ごしていた。

 

お仕事系アニメ。NEWGAME!みたいな仕事場を舞台にした日常物のノリじゃなくてアニメという仕事にひたむきに向き合う姿を描いている。やっぱり一つの仕事に情熱を持って心血を注いでいる人は見ててかっこいいよね。あとアニメの仕事を細部まで描写してるし登場人物の苦悩や襲い掛かる障害(?)がいちいちリアルで感情移入がしやすい…うーんダメだ、うまく言葉にできない。でも面白いんですよハイ。劇場版もやるらしいよ。

 

 

プラネテス

 

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  • あらすじ 

主人公のハチマキは宇宙で働くサラリーマン。主な仕事は宇宙のゴミ「デブリ」の回収作業。いつか自分個人の宇宙船を所有することを夢みている。ゴミ拾いは大事な仕事だと自分を納得させつつ、当初の夢と現実の狭間でこのまま現実を受け入れるか、それとも夢を追い求めるか思い悩む。

 

これもガチ系のお仕事アニメ。キャラはまあ普通だがこれはとにかくストーリーが良い。だけどストーリーの何が良いかってのを具体的に語ろうとするとネタバレになっちゃうから何も言えんのよね。かなC。とりあえずボロ泣きした&原作買ったとだけは言っておこうか。名言もバンバン出てくるし生と死とか覚悟とかそーゆーのについて色々と考えさせられる。可愛い系の絵じゃない&重い話なので人を選ぶかもしれん。

 

 

宇宙よりも遠い場所

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  •  あらすじ

高校二年生の主人公・玉木マリ(キマリ)は、自室で自分が高校に入学したらしたいことを書いた手帳を見つけ、「青春する」という言葉を思い出し、高二になっても何もできていない事に気付く。そんな高校生活のある日、キマリは帰宅途中、駅で前を走っていた同じ学校の制服の女子生徒が落とした100万円入りの封筒を拾ってしまう。

 

通称「よりもい」。これはスゴいっすねうん。素晴らしい。エクセレント。非常に良い。いやーすげえなあオイ。すげー。いやまじパネーっすよ。マジヤバい。多分こんな場末のブログのアニメ紹介記事を見ている人ならこのアニメは聞いたことあるでしょ。TLでも結構話題になってたし。見てない人はこんなブログ見てる暇あったら今すぐ見てくること。いやー眩しいねまったく。青春だね。うん。最高。すこ。

 

 

最後に

近頃見たいアニメが少なくなってきたから全人類にアニメ記事書いてほしいですお願いします何でもはしません

 

 

おしまい

 

 

 

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 サムネ用

 

 

 

 

 

【コラム】戦闘中の思考

 

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「ドーモコンニチハ f:id:ponz_poke:20160915213522p:plainデス。普段は忍者として働いてます。趣味でポケモンバトルもやってるよ」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「今回はf:id:ponz_poke:20171008160842p:plain君と「戦闘中の思考」についてダラダラ喋りたいと思います」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「ドーモコンニチハ f:id:ponz_poke:20171008160842p:plainデス。これから何が始まるんです?」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain第三次世界大戦だ。…じゃなくて。今回は君がこの場面で何を考えるかについて喋ってもらおうかな~と思ってね」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「ほうほう。どんな場面よ」

 

 

場面

 

VS

  • f:id:ponz_poke:20171008160842p:plainf:id:ponz_poke:20160915213522p:plainがお互い場に出ている。
  • f:id:ponz_poke:20171008160842p:plainの型は臆病CS10万/めざ氷/草結び/挑発@電気zである。
  • f:id:ponz_poke:20160915213522p:plainの技構成は分からない。
  • f:id:ponz_poke:20171008160842p:plainf:id:ponz_poke:20160915213522p:plainのHPは満タンである。
  • ルールはシングルレート6350である。
  • f:id:ponz_poke:20171008160842p:plainはどうする?

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「ふむふむなるほど」

 

 

直感

 

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plainf:id:ponz_poke:20171008160842p:plainf:id:ponz_poke:20160915213522p:plain10万で倒せる!10万安定!

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「さすがに安直すぎひん?もっと考えような」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「うっす」

 

 

 知識

 

  • PGLによる持ち物判別

 f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「うーむこれf:id:ponz_poke:20160915213522p:plainが襷orスカーフゴミ箱だったら死ぬな…PGL見て道具の割合調べよ…」

f:id:packagex:20180614172834p:plain

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain襷は29.2%、スカーフは16.5%。合わせて45.7%だ。ゴミ箱の採用率は27.8%だからスカーフゴミ箱の線はもっと薄く考えていい。

となるとf:id:ponz_poke:20171008160842p:plainが殴り勝てる確率は大体60~65%位…じゃあ突っ張って10万打とうかな?」

 f:id:ponz_poke:20160915213522p:plainPGLのデータはあくまで平均化されたものでレート帯によっては全く異なる比率だったりするから鵜呑みにしない方がいいゾ」

 

 

 

  • 相手のPT

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「ちょっと待てよ…相手はどんなPTなんだ?もし後続に電気の一貫を切れるポケモンがいてそいつを後出しされたらマズい…これ欠陥問題では?」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「うーむその通り。相手のPTはこれだ」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「ふむふむなるほど…電気の一貫を切れるf:id:ponz_poke:20170321152654p:plainがいるな…10万打ってf:id:ponz_poke:20160915213522p:plain倒したいけどf:id:ponz_poke:20170321152654p:plainに引かれてスカされるの怖いなー…」

 

 

 

  • PTの知識

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「ん…?相手のPT見たことあるぞ…?確か有名な並びだったはず…思い出した!これS7で上位勢が使ってたPTと同じ並びだ!」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「となるとf:id:ponz_poke:20160915213522p:plainの型は

臆病CS水手裏剣/熱湯/カノン/身代わり@水z

に違いない!となると殴り合いなら勝てるかな?」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「勿論型が違う可能性もあるから鵜呑みにしちゃダメだぞ」

 

 

 

  • 自分のPT

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain自分のPT・選出が分からなきゃどうしようもない!やっぱり欠陥問題じゃないか!」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「全くその通り。自分のPTはコレ」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「選出はf:id:ponz_poke:20171008160842p:plainf:id:ponz_poke:20171006195300p:plainf:id:ponz_poke:20171006175155p:plainである」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「情報の後出しやめてね」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「うーむ…f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain居座り&f:id:ponz_poke:20170321152654p:plain交代を両方見れるf:id:ponz_poke:20171006175155p:plain交代が一番堅そうだけど居座りゴミ箱が怖いな…f:id:ponz_poke:20171006175155p:plainが倒れるとf:id:ponz_poke:20170321152654p:plainがかなりキツくなるから後出しは危険かも?」

 

 

  • 状況

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「オイオイここまでの「状況」が明記されてねえじゃねえか~っ!今が何ターン目でどんな駆け引きがあったのかぐらい書きやがれコノヤロー!」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「全くその通り。今は1T目。よって判断に影響を与える情報はない」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain(今回は1Tから始まるため詳しくは書けないが、戦闘中の相手の立ち回りから情報を推測できたりする。例えば

  • f:id:ponz_poke:20170503125324p:plain「最速なのに相手のf:id:ponz_poke:20170503124524p:plainに抜かれた…これf:id:ponz_poke:20170503124524p:plainスカーフでは?」
  • f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「相手はf:id:ponz_poke:20171006175155p:plainf:id:ponz_poke:20171008161219p:plainを選出している…って事は裏に電気の一貫を切れるf:id:ponz_poke:20171012161553p:plainがいるのでは?」
  • f:id:ponz_poke:20171012162319p:plain「相手のPTにf:id:ponz_poke:20171012163023p:plainがいるのにf:id:ponz_poke:20170321152654p:plainが居座った…もしやf:id:ponz_poke:20171012163023p:plainは選出されていないのでは?」

…などなど)

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain(勿論鵜呑みにしてはいけない)

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain(こういう推測は殆どやったことがないので怪しさ満点の具体例しか出せないのが悲しい…有識者にここら辺をもっと詳しく解説してほしい)

 

 

 

  • 確率

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「ん…?そういえばゴミ箱の命中率は80%だったな…じゃあスカーフゴミ箱が決まる確率はもっと低くなる訳だ…じゃあもうスカーフゴミ箱は殆ど警戒しなくていいんじゃないか?」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain(今回は設定上命中率の話しか出来ないが、追加効果の確率を考慮に入れることもある。例えば

  • f:id:ponz_poke:20171008162017p:plain「相手がf:id:ponz_poke:20171006174751p:plainf:id:ponz_poke:20171006195300p:plainか分からんから行動か決まらん…せや!アイへ打って30%で怯ませれば無償でf:id:ponz_poke:20171006174751p:plainf:id:ponz_poke:20171006195300p:plain判別できるやんけ!」
  • f:id:ponz_poke:20160915205638p:plainf:id:ponz_poke:20160915204411p:plainギリギリ捨て身で残りそうな体力してるな…せや!岩雪崩打てば約45%で怯ませて捨て身圏内に入れられる岩雪崩打と!」
  • f:id:ponz_poke:20170321102503p:plainf:id:ponz_poke:20171006173611p:plain麻痺&フラッシュ×1状態で6連続で攻撃を当てられる確率は約3%…半回復実持ってるし身代わり連打安定やんなあ」

…などなど)

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain(なんかこう…アレな例になってしまった)

 

 

 

  結果f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain

  • 10万打ってf:id:ponz_poke:20160915213522p:plain倒したいけどf:id:ponz_poke:20170321152654p:plainに引かれてスカされるのが怖い
  • f:id:ponz_poke:20171006175155p:plain交代であればf:id:ponz_poke:20160915213522p:plain居座り&f:id:ponz_poke:20170321152654p:plain交代両方に対応できそう
  • 襷が29.2%・スカーフが16.5%・ゴミ箱の採用率が27.8%・対面がf:id:ponz_poke:20171008160842p:plainf:id:ponz_poke:20171006175155p:plainが倒れるとf:id:ponz_poke:20170321152654p:plainでほぼ詰むって事を考えるとf:id:ponz_poke:20171006175155p:plainの後出しはリスキー?
  • しかし相手のPTのf:id:ponz_poke:20160915213522p:plainの型は臆病CS水手裏剣/熱湯/カノン/身代わり@水zであることが多く、f:id:ponz_poke:20171006175155p:plainの受け出しがおそらく可能
  • ゴミ箱の命中率は80%⇒スカーフゴミ箱が決まる確率はもっと低い⇒スカーフゴミ箱は殆ど警戒しなくていい
  • f:id:ponz_poke:20171006175155p:plain交代に決定!

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「うーん、いいんじゃない?」

 

 

経験 

 

  • 対戦経験

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「ん?待てよ?↑みたいに考えなくても要は相手の行動が分かればいいんだろ?俺の経験上あの系統のPTのf:id:ponz_poke:20171008160842p:plainf:id:ponz_poke:20160915213522p:plain対面は大体f:id:ponz_poke:20160915213522p:plainからf:id:ponz_poke:20170321152654p:plainに引くからf:id:ponz_poke:20170321152654p:plain交代読み草結び打てばOKじゃね?」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「いやもしf:id:ponz_poke:20160915213522p:plainが居座ったらどうすんの?草結び確2だし返しの攻撃で死ぬじゃん」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「つってもこの状況10回経験したけど9回はf:id:ponz_poke:20160915213522p:plainが引いてきた訳じゃん?つまり相手が引く確率は90%じゃん?じゃあ居座って良いじゃん?」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「なるほど(なるほど)」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「経験則ってやーつ」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「俺は相手依存な気がしてあんまり好かんなあ」

 

 

  •  リスクリターン

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「俺だってこんな事やりたくないって。だけど相手のPTクソ強そうだしこんくらいのヤンキープレイ通さないと負けそうなんだよな」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plainどうせ順当に行ったら負け、ならリスクを負ってでも状況を覆せる手を選ぼうってことか」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「そゆこと!f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain+進化前5匹とかだったら迷わず10万打つけどなw」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「むしろそのPTにf:id:ponz_poke:20160915213522p:plainがいる理由を知りたい」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「そういや相手のレートっていくつ?」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「うーん…じゃあ2000くらい?」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「じゃやっぱり草結び打つかな。理由は同じ

 

 

  •  (被選出率・先発率⇒選出経験)

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain(被選出率・先発率を記録している場合

  • f:id:ponz_poke:20170321152654p:plain選出率70% 先発率30%
  • f:id:ponz_poke:20170503125324p:plain選出率40% 先発率5%
  • f:id:ponz_poke:20171006193802p:plain選出率50% 先発率10%
  • f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain選出率60% 先発率40%
  • f:id:ponz_poke:20171008161315p:plain選出率80% 先発率50%
  • f:id:ponz_poke:20171012162840p:plain選出率20% 先発率0%

というデータを得られる。(この確率は適当))

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain(これを元に選出・立ち回りを行うのも良いかもしれない)

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain(もちろん鵜呑みにしてはいけない)

 

 

結果f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain

  • 俺の経験上あの系統のPTのf:id:ponz_poke:20171008160842p:plainf:id:ponz_poke:20160915213522p:plain対面は10回に9回f:id:ponz_poke:20160915213522p:plainからf:id:ponz_poke:20170321152654p:plainに引く
  • 相手のPTクソ強そう&レートも滅茶苦茶高い
  • こんくらいのヤンキープレイ通さないと負けそう
  • f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain草結び決定!

 

 

 知識と経験

 

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain知識と経験で意見が変わったな…どっちが正しいと思う?」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「知らん。てか出題者が解答知らんのに誰がそんなの分かるんだ」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「ほんとそれ。じゃあどっちが好み?」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「強いて言うなら経験派かな。今回は時間があったから良かったけど俺は実践だったら絶対あそこまで考えられないからな」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「俺は知識派かな。経験はやっぱり相手依存に見えるし、リスクリターンの感覚もよくわからん」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「まあ両方の思考を持てるのが理想だろうな」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「俺には一生無理そうだ…」

 

 

最後に

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「最後になんか言いたいことある?」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「そうだなー…知識も経験も両方大事。知識をおろそかにすると最善手が見えなくなるかもしれないし。経験をおろそかにすると机上論コラムだけ書いて対戦した気になってるこのブログの筆者みたいになっちゃうから気を付けような」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「わかる。御託はいいから手を動かせっての」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「こんなん前期最高レート1500が書いて良い内容じゃないだろ」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「頭でっかちも大概にしろってんだよな」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「偉そうに他人に語る暇があったら自分がやれって話でしょ」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「こんな記事書く資格ないだろこの筆者」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「実績も無い奴がこんなこと書いていいと思ってんの?」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「内容もぜんぜん参考にならないし」

f:id:ponz_poke:20171008160842p:plain「これ絶対アンチ沸いて炎上する奴じゃん」

f:id:ponz_poke:20160915213522p:plain「謝罪文書いといた方がいいぞ」

 

………

生きててスミマセン………

 

 

 

 おしまい

 

 

【雑記】MTG良コラム記事14選

 

どーもこんにちは パッケージです

今回は自分が面白いと思ったMTGのコラムについて紹介します

 

 

そもそもMTGって何?

MTGは「マジック・ザ・ギャザリング」という1993年に発売された世界初のトレーディングカードゲームTCG)の略称です。「もっともよく遊ばれているTCG」としてギネス世界記録に認定されていたりもします。

コロコロの漫画「デュエル・マスターズ」は元々MTGの漫画だったということは結構有名ですね。知っている人も多いのではないでしょうか。え、知らない?そう…

 

 

いやポケモンと関係ないやん

まあ確かにそうかもしれませんがポケモンは形こそ違えどTCGと同じく「自分でデッキ(構築)を組んで戦う&運要素と実力が絡む」タイプのゲームであるため、TCGの思考は非常に参考になると思っています。

またMTGはプロ制度が確立されており、競技人口やガチ勢の数、歴史もポケモンとは段違いです。(ポケモン⇒2010年レート開始(バトレボは2006年)、MTG→1993年)(MTG→2000万人、ポケモン⇒ソフト売上223万個、レート人口13万人(s9))そのようなゲームから私たちが得られるものはとても大きいはずです...タブンネ

 

 

説明

記事はカテゴリ別に分かれているので、興味があるジャンルから気軽に見ていって下さい。

また文中にはMTGを使った例えがかなり頻繁に出て来るので、脳内でポケモン対戦に置き換えた上で見て頂けると助かります。

(本当は記事内のMTGの例えをポケモンに置き換えた上で1記事毎に紹介したかったのですが量が多すぎて断念しました…orz)

筆者の独断と偏見によるオススメ度・一言コメントも付いているので、迷ったら参考にしてみるのも良いカモ🦆ですね。

 

 

カテゴリ

  

 

デッキ(構築)

 オススメ度→☆☆☆☆

「デッキ構築者が陥りやすいミス・その乗り越え方」について書かれた記事。文章量多。ものすごくためになるけど聞いていて耳が痛くなる...

 

オススメ度→☆☆☆

タイトルの都合上ここに載せたが結構色々な事柄について書かれている。

 

オススメ度→☆☆☆☆

デッキを「強者デッキ」「弱者デッキ」に二分し考察した記事。MTGの例が多いけど構築に置き換えるとすんなり入ってくる...はず。

 

オススメ度→☆☆☆☆

「デッキ難易度への偏った見方」について書かれた記事。「デッキの難易度」ってのが自分にはあまりなじみのない考え方で読んでて面白かった。

 

 

上達方法

オススメ度→☆☆☆☆

「成功したマジックプレイヤーと、そうでないプレイヤーは何が違うのか」について書かれた記事。面白かった。最初の局面が一番重要なのよね~

 

オススメ度→☆☆☆☆☆

 「今よりも勝ちたい。うまくなりたい」という悩みにプロが真剣に答えた記事。初心者~達人といったあいまいな概念を言葉にしてそれぞれに具体的なアドバイスを与えている。ぜひ読んでみてほしい。

 

オススメ度→☆☆☆

「最高の練習方法」について考察した記事。

 

オススメ度→☆☆☆☆

 「勝ちたいんです。どうすれば?」という質問に「グループを組め」という簡潔な答えを用意し、グループを組むメリット・デメリット・心構えについて書いた記事。グループを組んでいる・これから組む人にはとても参考になるのではないだろうか。

 

 

スタンス

 オススメ度→☆☆☆☆

「コピーデッキ賛成派・反対派」というポケモン界でも頻繁に交わされている議論について言及した記事。ポケモンにもこんなサイトが欲しいなあ。

 

Timmy, Johnny, and Spike - MTG Wiki

オススメ度→☆☆☆☆☆

「何を求めてゲームをプレイするか?」「どんなカードを好むか?」によってプレイヤーを分類した記事。自分のスタンスを再発見するきっかけになるカモ🦆。

 

 

メンタル

オススメ度→☆☆☆

プレイ中の「逆上(ティルト)」に関する話。

 

オススメ度→☆☆☆☆

「楽しむ」をテーマに書かれた記事。

勝つ為に楽しむって思考が今まで全く無かったから物凄く勉強になった。

 

 

ゲーム性

オススメ度→☆☆☆☆

「ゲーム内のランダム要素」について書かれた記事。

オニゴーリの顔を思い浮かべながら読むと◎。

 

オススメ度→☆☆☆☆

MTGとは何か?」という問いに答えた記事。

ポケモンにもかなり通じる所があると思う。

 

 

最後に

 f:id:packagex:20180602213254j:image

涼君めっちゃかわいくない???????????

 

おしまい

 

 

f:id:packagex:20180602213310p:image

サムネ用

 

 

  

【雑コラム】「見える」確率と「見えない」確率

 

どーもこんにちは パッケージです

今回はポケモンの確率について雑に話していきたいと思います

 

はじめに

ポケモンは確率ゲーです。勝ち確の試合がクソ外しでひっくり返る・勝ち確の試合でゴーリが回避⤴引いて負ける。非常によくあることです。

自分はこのような場面に出くわすと「HA~~~~~~~~~~~~~!!!!!??????っざけんじゃね~~~~~~~~ぞゴルァ~~~~~~~~~~~~~!!!!!????????運負けだろこんなん~~~~~~~~~~~~~○ねやこのクソゴミカス~~~~~~~~~!!!!!??????(以下略)」などの罵詈雑言を飛ばしながら台パンしたりホエルオーのでかいぬいぐるみに当たり散らしたりしています。

本当はひどい運負けに遭っても眉一つ動かさず冷静に次の対戦に移行するのが理想なんでしょうが自分はそこまで人間ができていませんからね。こうやってガス抜きをしないと神経が持ちません。うーん弱者。

話題がそれてしまいましたね。ポケモンが確率ゲーであり運負けが日常茶飯事である事は誰もが承知していると思いますが、その確率は「見える確率」と「見えない確率」の2種類に分かれると考えています。今回はこのような観点からポケモンの確率について書いていきたいと思います。

 

「見える」確率と「見えない」確率

 

本題に入る前に、次の質問に答えてみて下さい。

 

…どうです?分かりましたか?

正解は前者が約73%、後者が75%。後者の方が高いですね。

 

ちょっと意外だと思いませんでしたか?あの命中不安定の代名詞であるマグマストームが当たる確率より3連で追加効果を引かない可能性のほうが低いんです。

これを拡大解釈すると、3回冷凍ビームを受けても凍らない事を前提に組んでいる処理√はマグマストームを当てる前提で組んでいる処理√より安定していないということになります。不思議ですね。

もちろんこれは数字のマジック(ですらない何か)であり、氷が解ける確率を加味するとマグマストーム側が不利になります。しかし追加効果が試合に及ぼす影響が案外大きいという事は分かっていただけたのではないでしょうか。

 

ここでもう1問。

  • メガバシャは300試合中300試合で300回飛び膝蹴を打ち、メガゲンガーは300試合中100試合で100回気合玉を打ちました。残り200試合は気合玉を打たずに200勝しました。どちらも当てた場合は100%勝ち、外した場合は100%負けます。負け試合が多くなるのはどちらでしょうか?

 

…どうです?分かりましたか?

正解は前者が30試合、後者も30試合。同じですね。

これも拡大解釈すると300戦した場合1試合に1回飛び膝蹴りを打つゲームプランは3試合に1回気合玉を打つゲームプランと同程度の運負けを引き起こすという事になります。

もちろん実践ではこの通りには行きませんがね。

 

さらにもう1問。

  • 麻痺・フラッシュ×1が入ったポケモンが6連続で身代わりに攻撃を当て続ける確率と岩石封じが外れる確率、どちらが高いでしょうか?

 

…どうです?分かりましたか?

正解は前者が約3%、後者が5%です。後者の方が高いですね。

これも拡大解釈しようと思いましたが面倒臭くなったのでやめます。

 

ここまでの質問で何が言いたいかというと

「運要素には命中率や追加効果発動率以上に試行回数が大きく関わってくるのに、試行回数は具体的な数値では見えないためなかなか意識され辛い」という事です。これがタイトルの「見える確率」と「見えない確率」です。

起点制作型害悪パやサイクル内の一撃技を運ゲーと呼ぶ人はもう殆どいなくなってきましたが「微々たる運要素の積み重ねによるリスク」「試行回数を減少させれば運要素が大きくても結果にはそれほど影響しない」といった事柄はまだあまり周知されてないように感じました。

高命中技で固めることで運要素を減らそうとするのももちろん良いですが、「相手の技の被弾回数を減らす」「命中不安定技を採用しても極力打たないようにする」といった方法で運負けを減らすのも効果的ではないでしょうか?

 

最後に

本当は他のポケモン確率についての話もしようと思ったのですが、思った以上に文章が長くなってしまったのでここでいったん区切ります。

近日中に他の話も上げると思いますので是非そちらも見て下さい!

またご意見等あればブログのコメント欄か筆者のTwitter(@Localpackage)のDMにどしどし送ってください!今回の記事は自分の独りよがりな見解なので他の人の意見が欲しいです(´;ω;`)

 

 

おしまい

 

 

 

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