メガサメ狂の戦闘日誌

奇形ポケモンをひたすら考えるブログ

【クソ記事】トランプゲーム

 

 

どーもこんにちは パッケージです

今回は思いついたトランプゲームを雑に書いていきます

面白そうだと思ったらぜひやってみて下さい

ポケモンとは全く関係無いのでポケモンの記事を見に来た方はブラウザバック推奨です

 

 

フォーカード

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  • 使用物・人数

トランプ1組(ジョーカー含む)・3〜4人

 

  • 概要

同じ数字のカードを4枚揃えるゲーム

Aを4枚揃えると1点、Kを4枚揃えると13点貰える…というように4枚揃えたカードの数字分だけ点数がもらえる

ジョーカーはすべての数字の代わりになる

 

  • ルール
  1. プレイヤー全員に均等な数カードを配る
  2. 時間を決め(10分位?)その時間内にプレイヤー間で交渉をしてカードを交換し、フォーカードを作っていく
  3. 時間終了後に一番点数が多かった順に順位を付ける
  4. 複数ゲーム行う場合は1位⇒4点、2位⇒3点、3位⇒2点、4位⇒1点とポイントを付けゲーム終了後にポイント数で順位を決める

 

  • 色々

あそびあそばせでやってたバラバラの人体を作り直すゲーム(言葉にすると物騒)と昨日見たライアーゲームに影響された

1~13をそれぞれ1枚、ジョーカー2枚を握れば絶対引き分けになるがこの設定を生かすならジョーカーは抜いた方が自然だと思う

複数ゲーム行う際にはポイントを交渉材料に出来る

交渉でどれだけ相手からふんだくれるか・いかに勝ち馬を妨害するかが勝負のカギ!

出来るだけ安く買って高く売りさばきたい

 

 

 

投票大富豪

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  • 使用物・人数

トランプ1組(ジョーカー含む)&得点を記録できる物・3~5人?

 

  • 概要

基本は大富豪だがそこに得点システムが入ってくる

麻雀みたいに試合開始前に25000点が割り振られ、最初に誰かが上がった時の自分の手札の枚数×100点を失う これを誰かの得点が0になるまで行う

さらにこの大富豪ではルールを自分達で変更することが出来る

ルールを変更したい時はゲームの初めに一人ずつ「○○というルールに変更したいです」と宣言する

 

  • 投票

その後プレイヤー全員で得点による投票を行う

プレイヤー全員は「ルールAに○点、ルールBに△点投票する」と紙に書き、その結果一番得点が多かったルールがそのゲーム内にのみ適用される

この投票に使用した得点は大富豪が総取りする

ルール変更は「カードの強さの変更」関係のみ許可(拡張アリ?)

またこの大富豪は個人間での得点の譲渡が可能である(賄賂可能)

ただし自分のカードの中身を他人に伝えてはいけない

 

  • 色々

まーたライアーゲームに影響されてしまった

だがこのルールはめんどくささの塊であるため手軽にやりたいトランプゲームには向いてないのかな~と思ったりする

投票・(賄賂)・得点のシステムを残してゲーム自体をもっと簡単にしたい

いかに自分に有利なルールを通せるかが勝負のカギ!

 

 

 

また何か思いついたら追記します

 

 

 

おしまい

 

 

 

 

【日記】Diary 2018 11/5

 

どーもこんにちは パッケージです

今回も徒然なるままに書いていきますすす

 

 

上手い人

筆者は今まで「○○が上手い人」には自分には無い特殊能力を持ってるんだろうって思っていたんですよね

ポケモンであれば「相手の手・選出を70~80%程度読める」とか「強いPT案が突然思い浮かぶ」、スポーツであれば「足が速い」「野生のカン」みたいな

ですが近頃ちょっと考えが変わってきましてね

「○○が上手い人」ってのは一つ一つの行動をより小さいエネルギーで正確に行うことが出来る人のことを指すのではないかと思うようになった訳です

 

具体例を挙げます

筆者は一人暮らし貧乏大学生なんでよくチャーハン作るんですよ

でも最初に作ったのは中学生の時でしてそん時は包丁なんか殆ど使ってなかったんでまあ作業がおぼつかないことこの上ない

さらにクックパッド見ながら作ってるんで卵割ったらレシピ見てネギ切ってはレシピ見て…って感じですべての作業の合間に「レシピを見る」って作業が入ってくる訳です

そんなことしてたらそりゃ時間がかかりまくる訳で結局完成までに40~50分程度かかった記憶があります

でも今は「チャーハン?食材切って米と卵ぶちこんでかき混ぜれば終わりっしょ」みたいなノリで作れます 所要時間も10分程度じゃないかな?

さらに味付けも試行錯誤によって目分量でも上手くできるようになってきました 

ちなみにウェイパーを入れるのが近頃のマイブームだったりします(どうでもいい)

 

上の例の様に反復によって行動に必要なエネルギーを減らしていく+新しい情報を取り入れてより正確な行動を行うこれが筆者の考える上達です 上達というと新しい事柄を習得することが重要視されますがこちらも同じくらい重要だと考えています

 

一つ一つの行動をより小さいエネルギーで正確に行えるとどうなるか…というとまず余裕が出てきます 孵化作業でも慣れると動画見ながら出来るようになってきますよね?アレと同じです その余ったエネルギーを他の思考に向けることが出来ます またその行動自体もより正確になってくるでしょう プレイングミスも減るかもしれませんね

 

 

方法

んでどうやったら上達するか…って話になるんですがこりゃもう反復ですよねと

ひたすらPT回すなりチャーハン作るなりして失敗⇒反省を繰り返せば上手くなるだろうってなもんよ

そうなるといかにその行動をスッと沢山やるかってのが重要になりそうです

やりたい事との心理的距離を縮めるって感じですかね

そういう意味でいうと面白おかしくできるってーのはとても重要だと思う訳ですね

正しい方法で5回行動するより変な方法でも面白おかしく10回行動した方が経験値は溜まりそうな気がするんですハイ

そりゃある程度上のレベルに行けば正しい方法で100回行動しなきゃダメなんでしょうけどそんなこたあそのレベルに行ってから考えりゃいいでしょう

 

ってなるといかに面白おかしくできるかってのを考えなきゃならない訳ですが筆者は結局友達を作るしかないんかな…って結論になって自分のコミュ障っぷりを思い返して死にました

まあ興味を持つとか好きなものを見つけるとかいろいろあると思うんでそこら辺は個人でどうにかしてください

面白おかしくやるだけじゃなくて他人と競うとか他人からよく見られたいみたいなのもよきよきのよきだと思います 文字にすると俗っぽいけど実際そういう感情ってのは強力ですからね

 

 

最後に

休日が終わってしまう…カナシイ…

 

 

おしまい

 

 

 

 

 

【日記】Diary 2018 10/1

 

どーもこんにちは パッケージです

今回も近頃考えている事について雑に書いていきます

かーなり痛い自分語り記事なので苦手な方はブラウザバック推奨です

 

 

 

 

 

 

 

 

自分はポケモン対戦が好きだ。

もっと正確に言うと「考察」が大好きだ。

変なポケモンを考えたり運要素とかプレイングとか読みとかそこら辺の概念について考えたりするのが好きだ。

だから対戦自体はあまり好きではない。

 

ガチ勢とカジュアル勢の違い - モノーキブログカード館-シャドーボックスや、TCGやってます

というサイトに

ガチ勢=プレイングの方が好き勢
カジュアル勢=デッキ構築の方が好き勢

ものづくりの感覚でこのカードとこのカードのシナジーは有効にならないかなー。とコンボといわなくても、誰も見つけてないようなシナジーやら、おおぶりのデッキを探して試す。って方がしっくりきます。レゴブロックを組み立てるようなものです。
プレイングはあくまでも工夫した結果を試す実験場で、発表会場なのです。

という記述がある。

これは自分のスタンスとかなり似通っている。シナジー・埋もれたカードを「探す」という行為自体が好きなのであり、対戦はあくまでそれに付随する物である。というのが今までの自分の思考だった。

 

だが近頃自分の中で「勝利」が重要視され始めているような気がする。

具体的に言うとS8で2000達成した辺りからである。

勿論それ自体は喜ばしい出来事であり実際とても嬉しかったのだが、その日を境に「もう一度2000に乗りたい」という感情が生まれてしまった。

勝利の味を知ってしまったのである。

そうなると今までやっていた「新しいポケモンを考える」という行為がとたんに無駄に見えてくる。

手慣れた軸を崩して新しいポケモンを試すという行為がただの遠回りに見えてくる。

ポケモンを考える際にはまず汎用性がありそうか確認する。明らかに弱いポケモンはそもそも考察する気すらなくす。

PTへの拘りが邪魔に見えてくる。「おまえなんで勝ちたい勝ちたいって言いながらそんな弱いポケモン・PT使ってんの?」ってなる。

自分のPTコンセプトでは明らかに2000再達成はキツそうだと考えつつも他構築のノウハウもそいつを使い倒すだけのモチベもないため立ち往生する。

いやーまいったね全く。

 

いつかの記事でも言ったけどオリジナリティと強さってのはほぼ対極の位置にあると言って良い。

変なポケモンは弱い。普通のポケモンは強い。

だから「変なポケモンで高レート達成したい」ってのはとてつもなくエネルギーが必要な選択肢だと思う。

対戦ガチ勢から甘えって言われても全然おかしくない。

今までは新しいポケモンを考えるという行動そのものに楽しさを抱いていたから大量のトライ&エラーによるゴリ押しで良さげなポケモンを見つけられてた気がする。

だけど勝利って目標がのしかかると無意識のうちにその目標への最短コースってのを考えちゃうからやはり…ね。自分からわざわざ遠回りな道選ぶんかお前…?ってなっちゃう。その思考にエネルギーが吸い取られていく。

そんなん理に適ってないやんってなる。

 

だから自分のスタンスをしっかり決める必要がある気がする。

変なポケモン製造人間になるか。

ガチで高レートを目指すレート勢になるのか。

まあ今までの過程から分かる通り後者は無理な気がする。自分は一つの目標に向かってストイックに必要な努力が出来るだけのモチベは無いからね。仕事やら勉強じゃないんだからさ。

対戦大好きマンでもないしね。

やはり考察が一番自分の性に合っている気がする。

 

とまあそんな感じの思考があって今の「レートはほとんどしないけど単体考察やらコラムやらを書き殴る机上論オタク」というスタンスを取っている訳であります。

割と楽しいからまあこれはこれでいいんじゃないかと思うね。

エアプと呼べばそれまでだけども。全くその通り。

そのうち良さげなPTが出来たらまたレートやりたいとは思ってるけどいつになることやら。もしかしたら一生出来ないかもしれないね。まあそれもよきかな。

 

 

以上!終わり!

やっぱりこうやって自分の思考を文章に書き起こすとかなりスッキリしますね。

痛々しい記事だって自覚はしてるから数日後に急に恥ずかしくなって記事ごと消しちゃうかもしれない。

まあそん時はそん時ってことで。

誹謗中傷はウェルカム。むしろレートモチベが出る位まで叱ってほしい。

 

 

 

おしまい

 

 

 

 

 

【雑記】近頃考えている事

 

どーもこんにちは パッケージです

今回は近頃考えている事を雑に書いていきます

 

 

 

上達

どうすればポケモンが上達するのかについて考えていたりいなかったりする。

ここでの「上達」は即ちレートの上昇である。

とりあえず

  • 強いPT
  • 最低限の知識(ステータス・主流PTの把握等)
  • 実戦
  • 反省

は必要な気がする。

によると

  • 反復
  • 探求
  • 質問
  • ネットワーク
  • 忍耐

が必要らしい。

 

 

フィードバック

話は変わるが筆者は今将棋にハマっている。

で強い人に感想戦やると上手くなるで~って言われたからまあ感想戦もそれなり~にやっている。ゆーて面倒臭かったからやらんけど

んでそん時に活躍するのが将棋ソフトって奴。

こいつはその局面での最善手を教えてくれる上に形勢評価までしてくれる優れ物感想戦時には毎回こんな手あったんか~って驚かされる。

 

で思ったのがポケモンってこんな感じで自分の立ち回りについてのフィードバック貰うの難しいよな~って事。

上の項目で言うと質問と反省の部分に当たるのかな?

もちろん構築記事とかの選出・立ち回りと自分の行動を照らし合わせるってのも出来るんだけどまあ限界があるよね。

となると一対一で教えてもらうしかない気がするけどもそれはまあ気が引けるし何よりも効率が悪い気がする。

 

筆者のような将棋クエスト1級のクソザコナメクジがFF外の6段7段の方々のtwitterのDMに「すいません今から将棋やるんでつきっきりで見てもらっていいですか?あと試合終わったらアドバイス下さい」って言えるかって話。お、言えるんだ。すごい。僕は無理です。

相手だってそんなに暇じゃないし実力差もありすぎるからそれこそ謝礼払わないと割に合わない気がする。そもそもそういう問題じゃない気もする。

そう考えると世のポケ勢が基本構築相談ウェルカムってスタンス取ってるの本当にすごいよね。ありがたいことこの上ない。

まあそれでも立ち回り一挙手一頭足を見ず知らずの初心者につきっきりで教えるのはなかなかにキツイ。

だからこそ上の項目にもネットワークってのが入ってるんだろうなって思う。

強い人は大体何かしらのグループに入ってるイメージがあるしね。偏見かもしれんけど。

 

 

言語化

言葉で伝えられればブログ記事に立ち回りのノウハウについて書いて終わり!で良いんだけども立ち回りを言葉で教えるのってとてつもなく難しい気がする。

構築記事の選出項目は

  • PTの抽象化⇒それぞれのPTへの選出
  • 選出パターンの羅列⇒選出決定方法

のどちらかの方法でまとめる事で少量の文章でなるべく多くの情報を伝えてる訳なんだけれども立ち回りではこれが通用しない。いかんせんパターンが多すぎるからね。

○○VS××対面で何押す?ってのがいい例。こんなん相手の後続や状況によっていくらでも行動が変わってくる訳だから一概に「これ!」って教えることも出来ないしかといって行動基準をいちいち説明してたら原稿用紙が何枚あっても足りない。

 

多分トッププレイヤーと共有パで負け越す筆者みたいなクソザコナメクジとの違いは膨大な経験則と理論に裏付けされた最適な立ち回りなんだろうけど筆者がそれを得るにはどれだけのエネルギーが必要なんだって考えてしまう。

立ち回りの言語化ができない以上他人から情報を得るのはまあキツいしかといって自分で突き詰めていくなんてさらに夢物語って感じ。コンパス無しでやみくもに森の中を走ってるようなイメージかな。

それなら指針が見えてる分将棋のが上達は楽かな~って思ったりもする。

でも近頃は強者が思考についての記事を結構あげてくれている。感謝感謝。具体的なアドバイスではなくても強者が何を考えているのかってのを言葉にしてくれるのは本当にありがたい。うん。

 

 

対策

まあ不満たれ流すだけってのもアレなんで自分なりにどうすればいいか考えてみる。

根本的な対策にはなってないが

  • 簡単なPTを使う
  • ネットワークを作る
  • 自分で構築を作る

辺りだろうか。

1つ目はいわずもがなである。選択肢が少なくやるべきことがはっきりしているPTを使えば立ち回りの負担は減るだろう。だが立ち回りの負担が少なくてかつ強いPTなんてあるのか…?とも思ったりする。あったらコッソリ教えてクレメンス

2つ目はまあ強い人と仲良くなって立ち回りを一挙手一頭足骨の髄まで叩きこんでもらおうって事である。それが出来ないから困ってるんだろという苦情は受け付けない。

3つ目はうん…自分で構築作れば他人から立ち回り教えてもらうなんて不可能!なぜなら誰も同じ構築を使ってないからだ!ハッハッハ!…ってノリである。

だが今の世の中自分で強い構築作れる奴なんて一握りの天才だけだしパンピーの筆者には取れない選択肢だとも思う。(構築作成を否定している訳ではない。上達という観点から見ればかなりの遠回りだというだけの話である。筆者も構築作成は大好きだ)

 

 

 

最後に

結局何が言いたいんだこいつは…

あと台風やばやばのやば

 

 

おしまい

 

 

 

 

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サムネ用

 

 

 

【雑コラム】低命中技のうんぬん

 

どーもこんにちは パッケージです

今回はちょっとした小話をします

 

 

はじめに

近頃このような内容のツイートをよく目にする。

「気合玉が全然当たらない。これどう考えても命中率7割じゃないだろ」

「相手の絶対零度が当たりまくる。これどう考えても命中率3割じゃないだろ」

これらは一見ただの思い込みに見える。ゲーム上に示された確率と実際の確率が違っている訳がないからだ。そんな事があれば誰かがとっくに気付いているだろう。

しかしこのツイート、案外的を射ているのではないだろうか…と筆者は考えている。

今回の趣旨はそこら辺。次項から詳しく説明していこう。

 

 

確率

一つ問題を出そう。

  • 「コインを10回投げた時、表は何回出るでしょうか?」

 

…もういいかな?

殆どの人は「5回」と答えただろう。1/2の確率で表が出るコインを10回投げる訳だからまあ当然である。「そんなの分からない」と答えた人もいるかもしれない。

 

ではもう一問。

  • 「コインを10回投げた時、表が5回出る確率は何%でしょうか?」

 

…もういいかな?

答えは約24.6%である。なんと一撃技が当たる確率より低くなってしまった。

あまりの確率の低さにビビった人もいるんじゃないかな?あ、ビビってない?そう…

 

この問題を上のツイートになぞらえると

  • 「気合玉を10回打った時、7回当たる確率は何%でしょうか?」

となる。ちなみに答えは約26.7%である。なんと命中率通りに当たらない確率の方が命中率通りに当たる確率より圧倒的に高くなってしまったのだ。

 

 

試行回数

このような現象が起こるのは試行回数が少ないからである。試行回数を多くすれば実際の数値は確率通りとはいかないがその近辺に収まる。

コインを100回投げて表が50回近辺(45~55回)に収まる確率は約72.8%、コインを1000回投げて表が500回近辺(450~550回)に収まる確率は約99.9%って感じ。

しかし上のツイートのような低命中技は試行回数を稼ぐのがとても難しい。なぜなら気合玉・催眠術・一撃技などの低命中技はその分パワーが高いため「一回当たればゲームが決まる」事になりがちだからである。ここは絶対零度を思い浮かべると分かりやすいだろう。

少ない試行回数によって得られた偏ったデータを鵜呑みにしてしまえば偏った認識が生まれるのも当然といえる。

 

 

感情と記憶

前述した低命中技の「一回当たればゲームが決まる」という特性は記憶にも影響する。

人間誰しも勝てば嬉しいし負ければ悔しい。そして人間は感情を揺さぶられた事柄をよく記憶する生物であるため、「当たれば勝てるはずだったのに外して負ける」「外せば勝てるはずだったのに当たって負ける」といった状況はより記憶に残りやすくなる。

低命中技はこのような状況を起こしやすいため、「確率にそぐわない低命中技の挙動」は他の状況に比べてダントツに記憶に刻まれやすい。

記憶に残っている状況と実際の状況の頻度のズレがこのような偏った認識を作り出していると考えられる。

 

 

まとめ

「気合玉が全然当たらない。これどう考えても命中率7割じゃないだろ」

「相手の絶対零度が当たりまくる。これどう考えても命中率3割じゃないだろ」

といった偏った認識は

  • イメージと確率とのズレ
  • 試行回数の少なさ
  • 記憶への残りやすさ

から生まれているのではないだろうか。

 

 

最後に

めっちゃ腹減った

 

あと変な所があればガンガン質問して下さい(確率辺りがかなり怪しい)

反論や意見など下さると泣いて喜びます

 

 

おしまい

 

 

 

 

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サムネ用

 

 

 

 

 

【雑記】変態ポケモンをつくろう!

 

どーもこんにちは パッケージです

今回は変態ポケモンを作る時に筆者が考えている事について話します

 

 

はじめに

変態ポケモンを生み出すのに必要なのは

  • 縛り・制限
  • 仮想敵
  • 知識

この3つだと筆者は考えています

下記でそれぞれの項目について説明します

 

 

縛り・制限

これがないとそもそも変態ポケモンを生み出そうという発想にすら至らないでしょう

なぜかというと縛り無しのPTは「強い型の強いポケモンで固めて強いPTを作る」事が最終目標になりやすいからです

まあ純粋に強さを求めるなら汎用性の高いポケモンで固めるのは当然ですからね

しかしそうなると思考の大半をポケモンの組み合わせ」努力値・技の調整」に持っていかれてしまい自分で型を生み出すのが難しくなります

その上強いポケモン強者によってすでに開拓されつくしているためオリジナリティのある型を考えるのはさらに難しくなるでしょう

つまり「純粋に強くなる」という行為と「変態ポケモンを生み出す」という行為は完全に相反するものであるといえます

そのため変態ポケモンを生み出そうと考える人はある程度「強くなる(=レートを上げる)」という行為を諦める必要があると筆者は考えています

レート上昇をある程度諦める&自分なりの縛りを導入する事が変態ポケモンマスターへの第一歩です

 

 

仮想敵

これが以外と見落とされやすいのですが、仮想敵のない状態でそのポケモンのパラメータだけ見て使えそうな変態ポケモンを生み出すのはとても難しいです

例えるならば…信用可能ゲッコウガ(BSベース奴)HDファイアロー(鬼羽奴)(例えがあまりにも古い)は明確な仮想敵無しには絶対に生まれなかったと断言できます

両者とも紙耐久であり攻撃力が高いためパラメータを見れば100人が100人アタッカー運用を考えるし、奇形を考えようとしてもどうしてもそのイメージが払拭できずアタッカー寄りになるでしょう

「今の縛りじゃあのポケモンに勝てねえじゃねえか💢どうすんだよクソが💢」とか「このポケモン使いたいけど選出出来ないンゴ…せめてあのポケモンor並びには出していきたい…」などの思考から始まった方が逆に自分の中の既成概念をぶっ飛ばして考える事ができるため良いポケモンが生まれると断言できます(ex.キノガッサ後出しから絶対殺す○○)

 

 

知識

この知識は「型・戦法」の知識のことを指します

みががむカムラ、襷カウンター、ステロ欠伸、壁+積み、対面構築、猫の手胞子…などがこれに当たりますね

なぜこれを知るのが重要かというとこの知識を別のポケモンに落とし込む事が可能になるからです

例を挙げると…猫の手胞子はレパルガッサメタモンが有名ですがレパルパラセクト@1に変えてもレパルをペルシアンに変えても十分成立します

このように同じ戦法を違うポケモンで行う事で手軽に変なポケモンを作り出す事が可能です(ex.みががむ○○)

またこの知識が溜まってくると他の戦法から要素を拾って新しい変態ポケモンを作る事も可能になります

昨日書いたまねっこ腹太鼓ミミッキュも6世代ローテで筆者がよく使っていたまねっこ命がけハピナスから着想を得たものだったりしますからね

このような知識は色々なブログを徘徊したり色々なルール・戦法について考えたり色々な動画を見たりすることで得られると思うので、色々なポケモンに興味を持ったり考えたりすると良いと思います

もちろん自分で型・戦法を生み出すのが一番良い変態ポケモン発掘法なのですが、難易度がかなり高いため行き詰まりやすいのもまた事実です

そうなった場合はこのような手段に頼るのもよきです

 

 

最後に

まあレート終盤にこんなこと言うのもアレですがクソみたいな戦法・ポケモンを考えてボロクソに負けて改良を繰り返して1300~1500あたりをウロウロしながら完全に無駄のない無駄の塊のような構築・ポケモンを作り上げる…というのも案外おもろいです

暇だったらで良いんで一回くらいこっち側で遊んでみませんか

 

 

 

おしまい