メガサメ狂の戦闘日誌

奇形ポケモンをひたすら考えるブログ

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どーもこんにちは  パッケージです

このブログはマイオナ思考のポケ勢が面白そうだと思った戦法・PT・ポケモンをひたすら書き連ねる場所です

メガサメでググると結構上に出ます







【単体考察】特殊型ゴーストzハロウィンパンプジン

 

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さすがに時代に取り残されすぎちゃうか

 

どーーもこんにちは パッケージです

今回は特殊型ゴーストz👻ハロウィン🎃パンプジンについて紹介します

 

はじめに

今回紹介するポケモン
https://yakkun.com/sm/theory/n455
のzハロウィンパンプジンを自分なりに弄った物です
そのためこちらの記事を先に読む事を推奨します

 

個体紹介 

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調整

C:特化で丁度11nになるのでぶっぱ

S:特化で丁度最速85属抜きになるのでぶっぱ

H:あまり

 

開発経緯

ハロウィンなのでハロウィンらしいポケモンを使おうと考えた所パンプジンがハロウィンという技を覚え、かつz技で全能力一段階上昇という強力な効果がついてくる事に気づいたためこいつをなんとかして使おうとした

しかし物理型ではハロウィンの本来の効果である「相手にゴーストタイプを付与する」という効果を完全に生かすことができない(パンプジンの物理霊技は驚かすとゴーストダイブ、かげうちしか無い)

以上の理由でzハロウィン型は完全に行き詰まったため藁にもすがる気持ちで「パンプジン ハロウィン」で検索した所上で紹介した特殊パンプジンの育成論が出て来たため「この人天才かよ〜」と思いながら有り難くアイデアをパクる事にした

 

シャドーボール

この技が今回のパンプジンを特殊型にした理由であり安定した霊メインウェポン

外す理由がない

気合玉

シャドーボールの通らないノーマル・悪に通るサブウェポン 最初はエナボだったが打つ機会がなかったためこっちに変えた

道連れ

地雷技  相手を1体持っていった後にプラスαの仕事ができるのはもちろんミミッキュサザンドラなどのどうしようもない不利対面が発生した場合でも上から道連れを打つことで最低限の仕事ができるのがとても強かった

🎃ハロウィン🎃

採用理由いる?

 

運用

筆者はチンパンであるため初手にぶん投げて思考停止初手zハロウィンをぶちかましていたがこんな使い方はやめた方がいい

ポリゴンzみたいに初手でステロを撒くなりs操作するなりした後上からzハロウィンをぶちかまして抜いて行くのが強そうだと思った

 

ダメ計

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なんとあのガブリアス(パンプジンzハロウィン後c一段階上昇+ガブリアス霊タイプ付与状態時にシャドボで最高乱数もしくは急所を引くことができれば)一撃で落とせる!これは最強ですね間違いない

 

感想

火力が足りない。

c58に特殊抜きエースは荷が重すぎる(当然)

 

おしまい

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【単体考察】Lv32襷ドーブル

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ポケモンはレベルが高いほうが強いらしい

 

どーもこんにちは パッケージです

今回はLv32襷ドーブルの紹介をします

  

個体紹介

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調整

H:がむしゃらの威力を上げるため個体値0

BD:がむしゃらの威力を上げるため最脆

s:ほっすり後最速ジャローダ抜き

相手のスカーフ持ちにスピスワを打った後の相手のs実数値が135になる→メガ進化前のサメハダーを上から動かす事ができる

 

開発経緯

対面構築の先発に出す襷ドーブルについて考えていたところこいつの技構成は

  1. 相手の体力を削る定数ダメージ技
  2. s操作技

の2つで完結する→Lvに拘る必要が無いことに気付いたため無性にレベルを下げたくなった

そこで低レベルとの相性の良さに定評があるがむしゃらを削り技として投入し、がむしゃらの効かない霊タイプへの削り技として自然の怒り、挑発を打たれてもs操作でき麻痺を撒けるほっぺすりすり、麻痺が通らない電気タイプや初手身代わりしそうな輩に打つスピードスワップを入れて完成!って感じ

 

運用

  • 基本

ほっぺすりすり→がむしゃらで退場

  • 電気タイプ

スピードスワップ→がむしゃらで退場

ボルチェン→先制技で縛られそうだったらがむしゃら打って退場って感じ

  • 身代わり

相手が身代わりを打ちそうな雰囲気出してたら初手スピードスワップから入る

スピードスワップは身代わりを貫通するためs関係が逆転する→上から自然の怒りで身代わりを壊せるって寸法

 

感想

強くはない

数多の連続技持ちに何もできないし削りに特化しているため対面構築の初手に求められる相手を倒してアドを取るという行動が出来ずなかなかに辛かった

 

最後に

個体紹介の項目を書く時はダメージ計算zのポケ管理の項目にデータを打ち込んでスクショ撮って貼り付けると入力がとても楽になりかつ見やすくなるので是非一度やってみてほしい

 

おしまい

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【コラ…ム…?】プレイングの霊圧が…消えた…?

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ど〜もこんにちは パッケージで〜す

今回はまたもやプレイングについて話しま〜す

 

前回のあらすじ

ぼく『「ある盤面に直面した時または選出を考える時に勝てる確率が一番高くなる選択肢を選び取る行為」こそがプレイングだろJK』

木魚さん『http://mokugyo327.hatenablog.com/entry/2017/11/01/215614に書いてある通り

・プレイングには自分のスキルで完結する見方と、「相手」という要素が絡む見方がある

・「太い勝ち筋を盤面に出す」のは構築段階で考えておく事でありプレイングの範疇ではない

・「プレイングで勝つ」という言葉を使う時にイメージされるのは後者の概念である』

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ぼく『なるほど、たしかにそちらの方がプレイングの本質を捉えているように思える…ん、待てよ?そうなるとある矛盾が生じてしまうのではないか?』

 

本題

あらかじめ言っておくと今回の話は机上論に机上論を積み重ねているので「こんなん妄想やろ〜w」というツッコミは心の中にしまって頂けると助かりますがツッコんでもらっても大丈夫です

では本題へ

 

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ここにバカでかいスパコン&超優秀なAIがあります

こいつは相手のPTの20通りの選出、相手が取ってくるであろうターン数×選択肢数分の行動、命中率急所率云々の運要素、過去の無限の対戦データを使った確率的行動予想など全ての要素を考慮した上で最も勝率が高くなる行動を選出段階で想定し、その分析データに基づいた選出・立ち回りを行います(これはあくまでも思考実験ですので実際のスパコンとAIにはこんな事は出来ないと思います 知らんけど)

これは構築段階で勝ち筋を決め、相手に依存しない立ち回りという形の究極的な物だと思います

しかしこれが実行できるとなるとある問題が発生します それは「プレイングの消滅」です

木魚さんのプレイングの定義に基づくと『「太い勝ち筋を盤面に出す」のは構築段階で考えておく事でありプレイングの範疇ではない』『想定外の自体にこそプレイングが問題になる』となります しかしこのような事が可能になった場合「想定外の事態」が消える事でプレイングの発動機会が無くなり「考慮できる中で一番太い勝ち筋を盤面に出す」事がAIがやっている事なのでこれも構築力に換算されてしまいます

つまり「プレイングで勝つ」という言葉におけるプレイングの要素が消える訳です

こいつを「プレイングのパラドックスと呼びたいと思います(ネーミングセンス0)

じゃあAIがやっている事は何か…という話になります ポケモン対戦中に使う力の要素を「構築力」と「プレイング力」に二分化するという仮定で行くとプレイング力の要素が存在しない訳ですからこれらが全部「構築力」になる訳ですがまあこれは変だとぼくは思います 構築を作る力とこの行動はあまりにも違いすぎる 構築力の意味を余りにも広げすぎな感じがします

じゃあ何で勝っているかっていったらAIの途轍も無い計算能力の裏付けからくる圧倒的「プレイング力」とするか新たな言葉を使うか既存の「選出」「構築」「立ち回り」という言葉を使って「立ち回り力」とするしかないと思う訳です

 

結論

プレイングの要素を相手依存の物に絞ったり想定外の事態に対応するという意味に絞ったりすると「プレイングのパラドックスが起きてしまうのではないだろうかって話でした

ガバガバな点が大量にあると思いますが思いついたので勢いで書いてしまいました 変な点があれば指摘して下さるとありがたいです_:(´ཀ`」 ∠):

 

おわり!w

 

  

 

【雑コラム】プレイングについて

10分クオリティ

面白そうな話を小耳に挟んだのでプレイングについての自分の見解を雑に述べる

雑魚が書いたクソ記事なので眉に唾を百遍塗りたくってから読んでほしい

 

  • プレイングの定義

「ある盤面に直面した時または選出を考える時に勝てる確率が一番高くなる選択肢を選び取る行為」が自分の考えるプレイングである

 

  • プレイングの上達方法
  1. 自分の構築の特質を掴む
  2. 選出パターンの詳細把握
  3. 相手が取るであろう手、選出しているであろうポケモンなどの見えない情報を経験則又は理論によってある程度目処をつけられるようになる(不安定)
  4. その手または選出に勝てる要素が自分の構築内にある場合それを使えるようにする 相手依存なので100%覆すのは難しいが数%分勝てるようになるかもしれない

 

  • 構築とプレイング
  1. プレイングを最大限に生かす為には多くのPTに構築段階で負けていないPT=スペックの高いPTを使う必要がある
  2. ギミックパはプレイングの負担を減らす代わりに1部のPTを切る考え方
  3. スペックの高いPTを作る力こそが構築力であり、構築段階で処理ルートを考えるなど構築段階の内に考えるべき事柄をしっかり考えられる力は全部構築力に換算される
  4. コイキングキャタピーとポッポじゃどう考えてもいくらプレイングが上手くても強いPTには勝てないから構築の方が重要であると言うのが自分の思想  はっきり言って極論じみている

 

  • つよい?
  1. 全てのPTに勝てるPTは存在しない(当然)
  2. 強い構築→多くのPTに太い勝ち筋があるPT
  3. プレイングはそのPTの太い勝ち筋をしっかり盤面に出すという行為であるためこちらも重要
  4. もっとプレイングを上げる→自分視点から最善の選択肢を選ぶ→限界がくる
  5. そもそも自分視点だけから見た最善の選択肢なんてのは構築段階で殆ど決まっているようなもんだからプレイングが上手い人→相手依存の行動をうまく通せる人みたいなイメージ
  6. そう考えると結局は択だがここは経験と知識で補えるのかもしれない 弱いからよく分からん

 

  • 結論?
  1. 強いPTを作れる人は構築の段階で処理ルートを考えているから考えてない人より使いこなせるのは当然の話
  2. プレイングスキルはPTの知識をしっかりと持てている事を前提にすると相手依存の行動択を制することができると言うのがかなり大きなファクターになってくると思う

 

以上イキリオタクの戯言でした

 

おわり!w

 

【単体考察】襷ドーブルinメガサメハダー軸対面構築

個体紹介というより自分用のメモなので簡潔に

内容は随時追加予定

 

先発に出して相手のHPをメガサメハダー圏内まで削りつつs操作して後続に繋げる

 

1.読まれにくさ

初手ドーブルを見た時点で全人類が胞子をケアした行動(コケコレヒレへの交代・挑発など)をかましてくるためその隙をつくことが出来る

2.技の豊富さ

全ての技を使え様々な動きが出来るにもかかわらずほとんど開拓されていないため、まだ見ぬ強い型を作れそうだと感じた

3.ムラっけ

回避率上昇・s上昇を引けばより多くの仕事をすることが出来るのが魅力的

 

  • 技考察

1.相手を削る技(必須)

がむしゃら・自然の怒り・メタルバースト・サイコウェーブ・カウンター・ミラーコートなど

自然の怒り・がむしゃらの評価高い

2.s操作(必須)

毒の糸・ほっぺすりすり・スピードスワップ

ほぼほぼ毒の糸かほっぺすりすりの2択

スピードスワップが刺さるのはドーブルの前で上から身代わりを打つ輩とスカーフコケコだけ

3.相手の妨害(微妙)

挑発・マジックコート・アンコール

カバルドンナットレイに打ちたい

役割がピンポイントすぎるため他の技で代用?

4.+@

どくびし・ねばねばネット・変身・封印・胞子・滅び・トーチカ・ニドガ・力を吸い取る・心の目ギロチン・腹太鼓大爆発など

どくびしが最有力候補

 

初手襷ステロ三銃士(マンムー・ランド・ガブ)・ミミッキュ・カプコケコ・ナットレイ・カプレヒレ・カバルドンギルガルド辺りが辛い

その他諸々には削り技+s操作技で自分の役割を遂行できるはず  タブンネ

 

  • プロトタイプ

最速ドーブル  自然の怒り/ほっすり/毒の糸/毒菱

最遅ドーブル  メタバ/挑発/毒菱/スピスワ

 

  • 最後に

選択肢が多すぎる

 

おしまい

 

【単体考察】岩石封じ岩zイワパレス

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よくアスファルト破れたなこいつ

 

どーもこんにちは パッケージです

今回は岩石封じ搭載岩zイワパレスを紹介します

 

イワパレス@岩z 頑丈 陽気

実数値 149(28)-157(252)-147(12)-×-96(4)-101(212)

技 岩石砲/岩石封じ/殻を破る/カウンター

調整 ミミッキュのじゃれつくz+影撃ちの乱数が大きく動く所まで振ってHを奇数にして余りAS

sラインをからやぶ後最速135族抜きに上げたいのであればHを削ってsに回すとよい

 

開発経緯

サヤーネさんのブログに書いてあった岩zイワパレス(http://sayane7223blog.hatenablog.com/entry/2017/01/22/214548イワパレスについてとても詳しく説明されているのでこちらも合わせて見て欲しい)を見て強そうだと感じたため丸パクして使用したところ、地震とめざ氷を使う機会がかなり少なく感じたためそれぞれ連打できてオニゴーリを崩せるロクブラと大体の物理ATに勝てるようになるカウンターを搭載した

しかしこの技構成ではミミッキュに勝つことができないためどうすれば奴に勝てるか考えたところ、岩石封じを搭載するのが良いという結論が出たためロクブラを抜いて岩石封じを入れた

 

ダメージ計算

VS意地ABフェアリーzミミッキュ

じゃれつくzが70.4〜83.2%

影撃ちが17.0〜20.1%

合計で87.4〜103.3% (急所込み70%くらい耐え?)

がんせきほうzがH155-B121ミミッキュ(http://tiapoke.hatenablog.com/entry/2017/09/05/180128より調整拝借)に対して68.8%の中乱数1

→岩石封じからの岩zで50%くらいの確率で勝てる

本当はもっとこいつへの勝率を上げたかったのだがs実数値101は絶対に崩せないので妥協するしかなかった

ちなみにからやぶzでHB特化テッカグヤ

ダメージ: 208〜246
割合: 101.9%〜120.5%
回数: 確定1発  で倒れる

のでポリ2レベルの耐久がなければこれで大体勝てる

 

運用

「対面+崩し」が出来る稀有なポケモンであり対面構築のz枠として組み込むのが良さげ

カバルドン・メガギャラドス・カウンターが入らない鋼タイプ全般には逆立ちしても勝てないため後続でケアしよう 逆にそれ以外の面子には対面から頑丈を残していれば大体殴り勝てる 

レヒレはからやぶに上から挑発打たれると負けるから択ゲーになる 初手岩石封じが安牌

抜きエースとして使ったことはないためそこらへんについての使用感は分からない

 

感想

強い

 

最後に

岩封の命中100にして

 

おしまい