メガサメ狂の戦闘日誌

奇形ポケモンをひたすら考えるブログ

トップページ

どーもこんにちは  パッケージです

このブログはマイオナ思考のポケ勢が面白そうだと思った戦法・PT・ポケモンをひたすら書き連ねる場所です

メガサメでググると結構上に出ます







【雑コラム】「見える」確率と「見えない」確率

 

どーもこんにちは パッケージです

今回はポケモンの確率について雑に話していきたいと思います

 

はじめに

ポケモンは確率ゲーです。勝ち確の試合がクソ外しでひっくり返る・勝ち確の試合でゴーリが回避⤴引いて負ける。非常によくあることです。

自分はこのような場面に出くわすと「HA~~~~~~~~~~~~~!!!!!??????っざけんじゃね~~~~~~~~ぞゴルァ~~~~~~~~~~~~~!!!!!????????運負けだろこんなん~~~~~~~~~~~~~○ねやこのクソゴミカス~~~~~~~~~!!!!!??????(以下略)」などの罵詈雑言を飛ばしながら台パンしたりホエルオーのでかいぬいぐるみに当たり散らしたりしています。

本当はひどい運負けに遭っても眉一つ動かさず冷静に次の対戦に移行するのが理想なんでしょうが自分はそこまで人間ができていませんからね。こうやってガス抜きをしないと神経が持ちません。うーん弱者。

話題がそれてしまいましたね。ポケモンが確率ゲーであり運負けが日常茶飯事である事は誰もが承知していると思いますが、その確率は「見える確率」と「見えない確率」の2種類に分かれると考えています。今回はこのような観点からポケモンの確率について書いていきたいと思います。

 

「見える」確率と「見えない」確率

 

本題に入る前に、次の質問に答えてみて下さい。

 

…どうです?分かりましたか?

正解は前者が約73%、後者が75%。後者の方が高いですね。

 

ちょっと意外だと思いませんでしたか?あの命中不安定の代名詞であるマグマストームが当たる確率より3連で追加効果を引かない可能性のほうが低いんです。

これを拡大解釈すると、3回冷凍ビームを受けても凍らない事を前提に組んでいる処理√はマグマストームを当てる前提で組んでいる処理√より安定していないということになります。不思議ですね。

もちろんこれは数字のマジック(ですらない何か)であり、氷が解ける確率を加味するとマグマストーム側が不利になります。しかし追加効果が試合に及ぼす影響が案外大きいという事は分かっていただけたのではないでしょうか。

 

ここでもう1問。

  • メガバシャは300試合中300試合で300回飛び膝蹴を打ち、メガゲンガーは300試合中100試合で100回気合玉を打ちました。残り200試合は気合玉を打たずに200勝しました。どちらも当てた場合は100%勝ち、外した場合は100%負けます。負け試合が多くなるのはどちらでしょうか?

 

…どうです?分かりましたか?

正解は前者が30試合、後者も30試合。同じですね。

これも拡大解釈すると300戦した場合1試合に1回飛び膝蹴りを打つゲームプランは3試合に1回気合玉を打つゲームプランと同程度の運負けを引き起こすという事になります。

もちろん実践ではこの通りには行きませんがね。

 

さらにもう1問。

  • 麻痺・フラッシュ×1が入ったポケモンが6連続で身代わりに攻撃を当て続ける確率と岩石封じが外れる確率、どちらが高いでしょうか?

 

…どうです?分かりましたか?

正解は前者が約3%、後者が5%です。後者の方が高いですね。

これも拡大解釈しようと思いましたが面倒臭くなったのでやめます。

 

ここまでの質問で何が言いたいかというと

「運要素には命中率や追加効果発動率以上に試行回数が大きく関わってくるのに、試行回数は具体的な数値では見えないためなかなか意識され辛い」という事です。これがタイトルの「見える確率」と「見えない確率」です。

起点制作型害悪パやサイクル内の一撃技を運ゲーと呼ぶ人はもう殆どいなくなってきましたが「微々たる運要素の積み重ねによるリスク」「試行回数を減少させれば運要素が大きくても結果にはそれほど影響しない」といった事柄はまだあまり周知されてないように感じました。

高命中技で固めることで運要素を減らそうとするのももちろん良いですが、「相手の技の被弾回数を減らす」「命中不安定技を採用しても極力打たないようにする」といった方法で運負けを減らすのも効果的ではないでしょうか?

 

最後に

本当は他のポケモン確率についての話もしようと思ったのですが、思った以上に文章が長くなってしまったのでここでいったん区切ります。

近日中に他の話も上げると思いますので是非そちらも見て下さい!

またご意見等あればブログのコメント欄か筆者のTwitter(@Localpackage)のDMにどしどし送ってください!今回の記事は自分の独りよがりな見解なので他の人の意見が欲しいです(´;ω;`)

 

 

おしまい

 

 

 

ソース画像を表示

 サムネ用

 

 

 

【雑コラム】記事を書く時に考えていること

 

どーもこんにちは パッケージです。

今回は自分が記事を書く時に考えていることを雑に紹介します。

 

内容編

 

  • 全体

自分が「読みやすいor面白い!」と思ったブログの構成・書き方を丸パクリすると色々な発見があるので一回やってみるといいと思う。正直この記事で言いたい事の9割がこれ。

 

  • 単体考察

序文⇒型紹介⇒前書き⇒解説⇒有利不利ポケの順番で書いていく。

型紹介⇒性格・努力値・実数値・特性・技・調整をそれぞれ書いていく。

前書き⇒自分がどのような経緯でそのポケモンを考え出したのかを書く。

解説⇒実戦内での具体的な動きを書く。

 

  • コラム

書きたいことを書く。

構成は特に考えていない。

 

  • 構築記事

序文⇒構築全体の軽い紹介⇒構築経緯⇒個別解説⇒選出⇒重いポケモン⇒実績の順に書く。

構築経緯「なぜこの並びになったのか」を解説する。具体的に細かく書きたい(書けるとは言ってない)。

個別解説⇒自分は「どのように動かすか」より「このポケモンは何ができるか」に重点を置いて解説している。多分前者を重点的に書くべき。

選出⇒基本選出・そいつが出せない時の裏選出・そいつが出せない時の裏選出...の繰り返し。選出毎に大まかな動きを簡潔に書く。

 

レイアウト編

 

  •  全体

・とにかく太字を多用する。一文に一フレーズは太字が入っていないと落ち着かない。

 

「太字+文字色変更」をセットで使っている。「細字+文字色変更」に比べてメリハリがあって見やすい(と考えている)。色は2~3色に絞る。

 

・一文は短く。こっちのほうが読みやすい(と思う)。文章量が多い場合は例外。

 

はてなブログ機能の「箇条書き&番号付きリスト」は徹底活用。PCだと左上、スマホだと文字キーの上にあるやつ。記事が見やすくなる。

 

・項目のタイトルには「見出し」を使う。

 

・箇条書き多用。文章力の無さをカバーしてくれる(気がする)。読者からしたら読みにくいとは思うが楽なのでついやっちゃう。ここは好みが分かれそう。

 

・ミニアイコン多用。ドンファン」と書くと5文字かかるがだと約2文字分で済む⇒文章を圧縮でき読みやすくなる(と考えている)ため文章内のポケモンの量が多い場合に好んで使う。ここも好みが分かれそう。ミニアイコンはじゅんさんの構築の組み方~○○編~

から取ってくることが多い。

 

  • 単体考察

サムネ用のポケモン画像を冒頭に入れる。大体ggって出てきた画像。

これ位しか言うことがない。

 

  • コラム

なにもいうことはない

 

  • 構築記事

 個別紹介にGIF画像(?)を使う。

こんな感じのやつ。大体Serebii.net Sun & Moon Pokédex から取ってくる。

 

思い出し次第適宜追加します。

 

最後に

レイアウトをどうしたら見やすくなるかってのが今だに全然よくわかっていないので「記事のレイアウト」についての記事がもっと増えてくれると嬉しいです。

 

 

おしまい

 

 

ソース画像を表示

サムネ用

 

【S9】猫の手も借りたい【最高最終1500】

f:id:packagex:20180509213032j:plain

これは神の手

 

どーもこんにちは パッケージです

今回はs9で使用した構築の紹介をします

運ゲ・害悪要素を多分に含むので苦手な方はブラウザバック推奨です

それではどうぞ〜

 

やりたいこと

f:id:packagex:20180509154844j:image

f:id:packagex:20180509154849p:image

f:id:packagex:20180509154857j:image

なんて簡潔でわかりやすい解説なんだ…

 

構築

f:id:packagex:20180509191503p:image

??????????????????????

 

構築経緯

有名YouTuberであるところのシラクサ氏が開発したある戦法を使いたい!こいつを軸にした構築を組もう!

→あの戦法の裏選出が決まらんな…どうしよう…

→推し実況者であるところのリドル氏の動画を見る

この戦法も面白そう!突っ込もう!

→PT枠がまだ余ってるな…

あの戦法も使えるやん!入れよう!

→完成(?????????????)

 

解説

 ①.幻想殺しイマジンブレイカー

f:id:packagex:20180509194726j:plain

f:id:packagex:20180509195918j:plain

f:id:packagex:20180509195336j:plain

 有名YouTuberであるところのシラクサ氏が開発した戦法。主な流れは

  1. メガゲンガーがメガ進化⇒身代わり
  2. カプ・テテフに引いて自然の力連打⇒退場
  3. エネコロロの猫の手でスキスワを引いて相手にNスキンを押し付ける(猫の手で身代わり・影分身・スキスワしか出ないため比較的高い確率でスキスワを通せる)
  4. メガゲンガーを出してロックすれば相手の攻撃をすべて無効化できる
  5. 影分身を6回積んで身代わりを残す
  6. 気合パンチで全抜きor相手の心を折って降参⇒WIN! といった感じ。

相手の攻撃を無効化する様が幻想殺しっぽかったのでこのような名前を付けた。

霊が少なく気合パンチが通りそうな構築に出していく。

 

②.高飛車な泥棒猫

f:id:packagex:20180509203314j:plainf:id:packagex:20180509203400j:plainf:id:packagex:20180509195918j:plain

 推し実況者であるところのリドル氏が開発した戦法。主な流れは

  1. カプ・テテフで自然の力連打⇒退場
  2. ドーブルでニドガを挟みつつ猫の手で威張るを打つ猫の手で身代わり・威張るしか出ないため引きによっては疑似いばみがができる)
  3. ドーブルのムラっけの引きが良かった場合はドーブルシャドースチールを打って相手のA上昇をパクりながら突破する
  4. 悪かった場合はドーブルを捨ててマニューラで猫の手シャドースチール(ry
  5. そのまま全抜き⇒WIN! といった感じ。

猫が威張って相手の能力を奪い取る様からこのような名前を付けた。

胞子が通りにくく先制技が少ない構築に出していく。

 

③.覚めない夢

f:id:packagex:20180509214115j:plain

 f:id:packagex:20180509203400j:plain

 f:id:packagex:20180509195918j:plain

 太古の昔からある猫の手胞子戦法。主な流れは

  1. 初手にモロバレルをぶん投げて後攻胞子を打つ
  2. カプ・テテフマニューラから刺さってる方に交代
  3. 脳死で暴れてきつくなったらモロバレルを使って対面操作する
  4. 最後に猫の手胞子マニューラでスイープ⇒WIN! といった感じ。

相手を寝かせ続けながら勝つのでこのような名前を付けた。

胞子が通りそうな構築に出していく。

 

感想

まあ今回のは言ってしまえばネタ構築なのだが、ネタに振り切るという意味ではかなりいい構築が作れたのではないかと思う。

少なくとも猫の手の裏選出に猫の手を使うっていう発想は余りなかったんじゃないかな。

レートがガタ落ちしてから猫の手胞子選出を多めにしたらそれなりに勝てるようになったからもっと選出を考えれば1500↑も夢じゃないと思った。

まだ煮詰められる箇所はあると思うのでノンビリ煮詰めたい。

 

最後に

ネーミングセンスってどうやったら向上するんですかね...?

 

おしまい

 

【クソ記事】こんなゲーム考えてみた

どーもこんにちは パッケージです

今回は自分が考えたゲームのルールを書いていきます

ポケモンとは殆ど関係ないのでポケ記事を見に来た方はブラウザバック推奨です

それではどうぞ~

 

 

道具

  • 1~9の数字が書かれた✊✌✋のカード計27枚(デッキ
  • 対戦相手一人

 

 

前提

  • ✊✌✋の強さはじゃんけん準拠
  • 同じ手であれば数字の大きいほうが強い
  • プレイヤーは山札に✊✌✋が何枚あるか知っている(数字はわからない

 

 

ルール

  1. デッキをシャッフルし、上10枚を取り出して山札にする
  2. 山札から両プレイヤーにカードを3枚配る(手札
  3. 先行後攻を決める
  4. カードを交換する  まず先行が交換するカードを選び相手に見せた後山札に入れてシャッフルし、後攻も同じことをやる
  5. その後両者カードを同時に裏向きに出し、掛け声とともに表向きにする(カイジの限定じゃんけんと同じ)これを3回繰り返し勝ち越した方が1ポイント
  6. 1~5を偶数回行いポイントが多いほうが勝者 同点なら延長戦

 

 

思考

  • 単純な道具&ルールでメタゲームっぽい事をやりたかった
  • やってないからわからんけど多分プレイヤースキルがめちゃくちゃ出ると思う
  • 交換札によってブラフもできるかも?
  • チップをかけた方が面白くなるかもしれない
  • ルールがガバガバなのでもっと詰めたい

 

 

最後に

興味がある人はやってみてね!(他人にテストプレイをさせる人間の屑)

 

 

おしまい

 

 

限定ジャンケン に対する画像結果

サムネ用

 

【コラム】メガサメ軸対面構築の作り方

 

どーもこんにちは パッケージです。


今回は「メガサメ軸対面構築を組んで見たい!」という方に役に立つかも知れないメガサメ軸対面構築の組み方を書いていこうと思います。

 ※あくまで私なりの組み方です。一般的な構築の組み方を紹介する記事ではありません。予めご了承ください。

 


【0.メガサメ軸対面構築とは?】

 
まずここで自分がメガサメ軸対面構築をどのように捉えているかについて簡単に説明します。不要な方は飛ばしてください。

メガサメ軸対面構築における理想の立ち回りは

  1. 初手で相手の1匹目のHPをできるだけ削る
  2. サメを出して1匹目を倒し、2匹目を道連れ
  3. 相手の3匹目とこちらの3匹目の対面で勝つ

これがメガサメ軸対面構築の一番やりたいことです。要は先発+サメハダーで22交換を取りたいわけです。
では、それを実現するためにはどのように構築を組めば良いのでしょうか?

 


【1.メガサメ軸対面構築の構成】

 

「先発+メガ+Z」を軸に構築を組みます。実際の構成は

となります。そして

「先発+サメハダー+ドンファン(Z)」

の順に出し、これを基本選出とします。



【2.構築構成の詳細】

 

私が実際に採用する順番に説明していきます。

 

 2.1.ドンファンの採用

ドンファンは、特性による行動保証・ストッパー性能・地面Zによる高火力・みががむによる崩し&対面性能・電気の一貫切りなどなどなどこの構築に入れない理由がない性能を持っているので必ず入れます。
ドンファンはzが無いと火力不足気味なのでZで採用します。

 

 2.2.メガサメハダーの採用

 この枠に求められる要素は以下です。

  • どんな相手にも絶対に11交換を取れる
  • 削れた相手の1匹目を引かせずに倒す

メガサメハダーは、特性によるs上昇・道連れによる高い11交換性能・噛み砕く+頑丈顎による高火力により上の条件をほぼ完璧に満たしており、この構築に入れない理由がない性能を持っているので必ず入れます。
メガサメハダーはメガ石が無いと火力不足気味なのでメガで採用します。


2.3.先発要員
対面構築は初手出し負けると勝てません。また相手のHPをメガサメ圏内まで入れなければ大体勝てません。それを強引に解決するのが行動保障+我武者羅です。
先発に求められる要素は

  • がむしゃら →相手に負荷をかける
  • Sが高い・襷・頑丈→行動保障になり得る
  • S操作技→サメの守る択を排除する
  • 先制技→我武者羅と合わせ対面性能を高める
  • 霊を呼ばない→我武者羅を安全に通す
  • ステロ展開に強い→ドンファンの頑丈を維持する
  • キノガッサに強い→サメハダードンファンが弱いキノガッサのケア
  • 一芸に秀でている→イージーウィンを生み出せる

辺りです。この条件を1枠で満たすのはとても難しいため、先発3枠で役割分担を行うことが重要です。
例 ヒヤッキーペンドラーヒヒダルマ

 2.4.崩し
この構築は低速サイクル・受けループが重くなりがちなので専用枠を用いて破壊します(出来るとは言ってない)。より研究が進めばこの枠を先発枠と兼ねることも可能だと考えています。

例  ビビヨンゾロアークジャラランガ

 

 

【3.サンプル】

 f:id:packagex:20180313020210j:image

packagex.hatenablog.com

 サンプルです。この構築はまだまだ未完成なので興味がある方はもっと煮詰めてみてほしいです。

 

 【最後に】

以上が私なりのメガサメ軸対面構築の組み方です。
質問がある人はこのブログのコメント欄やツイッター(@Localpackage)に是非質問してください!

 

【参考文献】

対面パの構築について【雑記】:とある紙剣使いのブログ - ブロマガ

対面構築の組み方 - レートの守り人

無断リンクなので要望があれば即座に削除しますorz

 

 

おしまい

 

 

 

サメ  に対する画像結果

 サムネ用

 

 

【構築記事?】分身バトン+対面構築【供養】

上手くまとまらなかったので公開

講義中の暇潰しなので雑に書きます

 

構築経緯

対面構築の先発に起点製作性能を持たせる事で分身バトンと対面構築を高いレベルで合成出来るような気がした

 

構築

雑に

 

メガサメハダー@石  意地AS

守る/身代わり/噛み砕く/道連れ

 

ボスゴドラ@混乱実  臆病CS

どろかけ/電磁波/我武者羅/挑発

 

ペンドラー@光の粉  陽気HS

我武者羅/身代わり/影分身/バトン

 

バタフリー@食べ残し  臆病HSベース

エアスラ/身代わり/眠り粉/蝶の舞

 

ドンファン@地面z  意地HAベース

地震/身代わり/我武者羅/こおりのつぶて

 

ビビヨン@襷  臆病CS

暴風/痺れ粉/我武者羅/フラッシュ

 

選出

1.ボスゴドラ+ペンドラー+バタフリー

分身バトン選出① 

2.ビビヨン+ペンドラー+バタフリー

分身バトン選出②

3.ボスゴドラ+サメハダー+ドンファン

対面選出①

4.ビビヨン+サメハダー+ドンファン

対面選出②

5.ペンドラー+サメハダー+ドンファン

対面選出③

 

反省点

起点作りマン兼対面選出初手マンの性能不足により分身バトン・対面選出両方のパワーが低かった

 

最後に

可能性は感じるので有識者に突き詰めて欲しい

 

おしまい

 

 

 

f:id:packagex:20180423130237p:image

サムネ用